Corso 1

Il Corso 1 è progettato per essere utilizzato fin dalla prima elementare, ma per la sua semplicità può essere usato con successo come corso introduttivo anche per studenti più grandi. Consente agli studenti di entrare nei meccanismi del pensiero computazionale con uno sforzo iniziale molto basso e di procedere in maniera molto graduale, sviluppando progressivamente capacità di risolvere problemi e di perseverare nella ricerca di soluzioni. Alla fine del corso gli studenti creano i loro giochi o le loro storie, che possono condividere.

Il corso è il naturale punto di partenza per studenti che stanno iniziando a leggere dal momento che i blocchi usati per la costruzione dei programmi sono corredati da simboli e immagini con uso minimale di testo. Pertanto può anche essere usato, con l'assistenza del docente, nella scuola dell'infanzia.

Per renderne la fruizione più agevole anche da parte dei bambini che non riescono a leggere speditamente, è disponibile una funzione che permette di sentire le istruzioni. Basta cliccare sul pulsante triangolare indicato dalla freccia rossa nell'immagine accanto. pulsante per istruzioni sonore

I concetti fondamentali coperti dal corso sono quello di sequenza di istruzioni e di ripetizione di istruzioni.

Le lezioni tecnologiche del Corso 1 sono le 11 elencate nel seguito. Ognuna lavora su alcuni concetti fondamentale, su cui sono incentrati i relativi esercizi. Gli esercizi finali di ogni lezione (cerchiati in azzurro) sono di verifica dell'apprendimento.

Per ogni lezione ti forniamo una guida didattica che descrive i concetti di base presentati e gli obiettivi didattici della lezione. Ogni guida contiene inoltre un video che illustra e commenta lo svolgimento dell'intera lezione. Per quelle lezioni che, sul sito di fruizione, hanno dei video introduttivi, nella guida didattica trovi tale video doppiato in italiano.

Abbiamo raccolto in due playlist tutti i video introduttivi e tutti i video tutoriali di questo corso.

Corso 2

Il Corso 2 è progettato per essere utilizzato da studenti (da 6 anni in su) che hanno già imparato a leggere e non hanno precedenti esperienze di programmazione, ma può essere fruito anche da studenti più grandi. Nel corso gli studenti creano programmi per risolvere problemi e sviluppare giochi interattivi o storie da condividere.

Il corso è quindi raccomandato dalla seconda/terza elementare (a seconda del livello di maturazione degli studenti) in avanti. I blocchi usati per la costruzione dei programmi contengono testo descrittivo e non più immagini o simboli, come nel Corso 1.

Il nuovo concetto fondamentale introdotto in questo corso è quello di istruzione condizionale. Mentre nel precedente Corso 1 tutti i programmi conducevano all'esecuzione di una stessa sequenza lineare di istruzioni, in questo corso gli studenti imparano a scrivere programmi che prendono decisioni e possono quindi eseguire differenti sequenze di istruzioni.

Le lezioni tecnologiche del Corso 2 sono le 11 elencate nel seguito. Ognuna lavora su un concetto fondamentale, su cui sono incentrati i relativi esercizi. Gli esercizi finali di ogni lezione (cerchiati in azzurro) sono di verifica dell'apprendimento.

Per ogni lezione ti forniamo una guida didattica che descrive i concetti di base presentati e gli obiettivi didattici della lezione. Ogni guida contiene inoltre un video che illustra e commenta lo svolgimento dell'intera lezione. Per quelle lezioni che, sul sito di fruizione, hanno dei video introduttivi, nella guida didattica trovi tale video doppiato in italiano.

Abbiamo raccolto in due playlist tutti i video introduttivi e tutti i video tutoriali di questo corso.

Corso 3

Il Corso 3 è progettato per studenti (dagli 8 anni in su) che hanno già svolto il Corso 2. Gli studenti approfondiscono i concetti della programmazione introdotti nei corsi precedenti e imparano a definire soluzioni flessibili per problemi complessi. Alla fine del corso gli studenti creano giochi interattivi e storie da condividere con tutti.

Il corso è quindi raccomandato a partire dalla quarta/quinta elementare in avanti (a seconda del livello di maturazione ed esperienza pregressa degli studenti).

Il nuovo concetto fondamentale introdotto in questo corso è quella di funzione, cioè di un blocco di programma che può essere ri-usato in più contesti. Inoltre si introduce una variazione del blocco di ripetizione, cioè del ciclo, denominato ciclo "mentre" che continua a ripetere una certa serie di azioni mentre una condizione rimane vera.

Le lezioni tecnologiche del Corso 3 sono le 14 elencate nel seguito. Ognuna lavora su un concetto fondamentale, su cui sono incentrati i relativi esercizi. Gli esercizi finali di ogni lezione (cerchiati in azzurro) sono di verifica dell'apprendimento.

Per ogni lezione ti forniamo una guida didattica che descrive i concetti di base presentati e gli obiettivi didattici della lezione. Ogni guida contiene inoltre un video che illustra e commenta lo svolgimento dell'intera lezione. Per quelle lezioni che, sul sito di fruizione, hanno dei video introduttivi, nella guida didattica trovi tale video doppiato in italiano.

Abbiamo raccolto in due playlist tutti i video introduttivi e tutti i video tutoriali di questo corso.

Corso 4

I VIDEO TUTORIALI PER LA PRIMA METÀ DELLE LEZIONI (FINO ALLA LEZIONE 10 INCLUSA) SONO PRONTI.

I RIMANENTI SARANNO RESI DISPONIBILI CON CADENZA SETTIMANALE A PARTIRE DALLA METÀ DI MAGGIO 2017.

Il Corso 4 è progettato per studenti (dai 10 anni in su) che hanno già svolto sia il Corso 2 che il Corso 3. Gli studenti approfondiscono ancora di più i concetti della programmazione introdotti nei corsi precedenti e imparano a definire soluzioni flessibili per problemi molto complessi. Alla fine del corso gli studenti creano giochi interattivi e storie da condividere con tutti.

Il corso è quindi raccomandato a partire dalla quinta elementare / prima media in avanti (a seconda del livello di maturazione ed esperienza pregressa degli studenti).

I nuovi concetti fondamentali introdotti in questo corso sono quelli di variabili, cicli con contatori e funzioni con parametri.

Al posto del Corso 4 può essere usato in modo sostanzialmente equivalente il Corso Rapido.

Le lezioni tecnologiche del Corso 4 sono le 12 elencate nel seguito (più 4 lezioni aggiuntive). Ognuna lavora su un concetto fondamentale, su cui sono incentrati i relativi esercizi. Gli esercizi finali di ogni lezione (cerchiati in azzurro) sono di verifica dell'apprendimento.

Per ogni lezione ti forniamo una guida didattica che descrive i concetti di base presentati e gli obiettivi didattici della lezione. Ogni guida contiene inoltre un video che illustra e commenta lo svolgimento dell'intera lezione. Per quelle lezioni che, sul sito di fruizione, hanno dei video introduttivi, nella guida didattica trovi tale video doppiato in italiano.

Vi sono poi 4 lezioni aggiuntive con delle Super Sfide per chi vuole affrontare problemi più complessi. Sono abbastanza difficili da risolvere, quindi non ti scoraggiare. Riflettici con calma, insisti, magari lascia passare del tempo tra un tentativo e l'altro. Alla fine ce la farai!

Abbiamo raccolto in due playlist tutti i video introduttivi e tutti i video tutoriali di questo corso.

Corso 1 - Lezione 3:

Puzzle: Impara come trascinare e rilasciare (drag and drop)

In questa prima lezione interattiva gli studenti apprendono ad usare il mouse e acquisiscono familiarità con l'interfaccia - basata su blocchi - che useranno in tutte le lezioni. Iniziano spostando immagini sullo schermo e progrediscono mettendo in ordine i pezzi di un puzzle.

L'ambiente di apprendimento è semplice da usare, poiché interamente basato sull'approccio denominato "trascina e rilascia" (drag and drop). I comandi disponibili sono i blocchi colorati, vengono presi cliccandoci sopra con il mouse e trascinandoli (mentre il mouse rimane premuto) nella zona di destra, dove vengono combinati per costruire le soluzioni ai vari esercizi.

La forma dei blocchi è importante: a seconda di essa e di come vengono combinati, cambia il significato dei programmi che vengono costruiti.

Concetti di base

  • L'approccio trascina e rilascia, utilizzato per spostare i blocchi e concatenarli tra loro
  • Il concetto di ordine, con cui sono uniti i blocchi, che cambia il significato del programma nel suo complesso (in questo caso cambia l'immagine dei puzzle che si stanno costruendo, in generale cambia l'ordine delle azioni che i personaggi compiranno)
  • I blocchi a forma di C, ovvero blocchi che possono contenere al loro interno altri blocchi

Obiettivi della lezione

  • Usare il mouse per comunicare informazioni (es. dove muovere un certo blocco) ad un computer
  • Concatenare pezzi di un puzzle nel giusto ordine

Accedi alla lezione

Qui sotto trovi prima il video introduttivo della lezione e poi lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di ulteriore aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso 1 (devi aver fatto accesso come utente iscritto).