Corso D - Lezione 17:

Realizzare un gioco col laboratorio

In questa lezione gli alunni possono applicare tutte le competenze che hanno appreso per creare un gioco interattivo cimentandosi nella realizzazione di un progetto complesso, grazie alla programmazione incrementale, nel senso che i blocchi predisposti rimangono nell'area di lavoro passando da un esercizio all'altro.

Per esempio, quando si preme il tasto "freccia in alto", il Pirata si sposta in alto, quando invece tocca il Drago il punteggio aumenta, ma aumenta in modo differente se il Drago è triste o allegro eccetera...

In questa lezione gli alunni hanno l'opportunità di consolidare i concetti appresi relativamente agli eventi, già trattati nella lezione 5, aggiungendo però molte nuove istruzioni che sfruttano anche le nuove conoscenze relativamente alle istruzioni condizionali.

Alla fine della lezione gli alunni possono personalizzare il gioco realizzato e condividerlo con gli amici.

Concetti di base

  • L'evento, cioè il fatto che accade qualcosa, indicato dai blocchi del tipo quando accade qualcosa
  • Il gestore di evento, cioè un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ciò che è accaduto, realizzato concatenando sotto ai blocchi di evento, le azioni volute
  • La ripetizione infinita, cioè la ripetizione di azioni per tutta la durata del gioco, realizzata tramite il blocco ripeti per sempre
  • Le istruzioni condizionali utilizzate per gestire la dinamica di un gioco interattivo

Obiettivi della lezione

  • Identificare azioni che sono legate a eventi
  • Creare un gioco interattivo usando sequenze, cicli, istruzioni condizionali e gestori di eventi
  • Condividere un artefatto creativo da loro realizzato con gli altri alunni

Accedi alla lezione

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Errori noti

  • D.17.6: si segnalano alcuni malfunzionamenti nell'interazione tra i personaggi di questo esercizio e parzialmente anche dei due seguenti.