Concorso 2026 "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione"
Dettagli operativi
Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva dove si può anche consultare il relativo regolamento.
Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dal suddetto regolamento, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso. E qui si può trovare la descrizione delle risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati.
Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.
Tale elaborato deve essere infine inviato usando il seguente
Ricordiamo che un insegnante può partecipare al concorso con quante classi vuole, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza fissata al 30 aprile 2026. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione Modulo di Partecipazione.
Ogni invio verrà riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.
Per ulteriori chiarimenti puoi contattare la specifica pagina delle FAQ - Domande e Risposte del Concorso 2026 Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione. In caso di difficoltà o problemi è possibile contattare il Servizio di Supporto.
Istruzioni per la preparazione degli elaborati
Ogni classe deve realizzare un progetto informatico basato su una riflessione relativa al tema presentato nella pagina introduttiva.
Ecco alcune ulteriori riflessioni da cui trarre ispirazione che vengono presentate senza alcuna pretesa di esaustività .
- Apprendimento e vita scolastica — Videochiamate e documenti in cloud per fare i compiti insieme, o app per gestire le interrogazioni programmate. Trasformare la classe in una comunità di pratica in cui lo studio non sia un atto isolato, ma un flusso di lavoro condiviso. Pensare a come, durante la pandemia, l'informatica sia stata il ponte che ha permesso alla comunità scolastica di non interrompere il proprio percorso collaborativo e a come le piattaforme di supporto reciproco tra studenti siano utili per il superamento di difficoltà scolastiche.
- Storie collettive — Programmare a più mani una storia o un'opera letteraria, dove la modalità narrativa (animazione, quiz o gioco) sia il risultato di un lavoro di squadra creativo. Le classi possono collaborare per raccontare un'opera letteraria o un valore sociale attraverso animazioni, quiz o giochi realizzati a più mani, dove la creatività del singolo si fonde nel progetto di squadra.
- Socialità e tempo libero — Dai giochi di squadra online ai social network usati in modo consapevole, fino alle app per coordinarsi in attività di gruppo o per scambiarsi oggetti (come vestiti, libri scolastici, attrezzature sportive) tra amici, promuovendo un'economia circolare e collaborativa, favorendo la sostenibilità .
- Esperienze internazionali — Meccanismi collaborativi per imparare le lingue, pianificare soggiorni di studio all'estero o partecipare a gite virtuali che ci avvicinano a culture lontane, gemellaggi digitali con classi di altri Paesi (ponti virtuali), per sviluppare un progetto comune (es. un'indagine sul clima nelle due città ).
- Software libero — Utilizzo di ambienti di sviluppo aperti per creare soluzioni digitali condivise che rispettino i diritti e la libertà di tutti, coniugando solidarietà e profitto. L'informatica offre l'opportunità di sviluppare in cooperazione soluzioni digitali attraverso l'uso di software libero. Questo approccio permette di creare comunità rispettose dei diritti e della libertà di ciascuno.
- Intelligenza Artificiale — Le tecnologie di Intelligenza Artificiale Generativa (IAG) possono essere viste come "macchine cognitive" che potenziano le capacità umane di generare nuovi dati e relazioni. Un esempio di collaborazione potrebbe essere l'uso dell'IAG per ridurre la fatica in attività ripetitive durante un progetto di gruppo, come la sintesi di materiali per una presentazione o la creazione/realizzazione di esercizi personalizzati per i compagni.
- Monitoraggio ambientale — Utilizzo di strumenti collaborativi per la cura del territorio di appartenenza. Ad esempio, monitoraggio della qualità dell’aria e dell’acqua, costruzione condivisa di mappe di biodiversità , segnalazione collaborativa di fenomeni meteorologici.
- Democrazia partecipativa — Utilizzo di strumenti che consentono di decidere insieme piccoli interventi di miglioramento nella propria scuola o comune. Attraverso l’elaborazione di documenti condivisi su azioni da intraprendere nell’ambito del proprio territorio, ad esempio costruzione di un’area giochi per bimbi o di spazi sociali per anziani. Avere uno strumento che traccia ogni modifica e decisione insegna l'importanza della mediazione e della trasparenza informativa.
La modalità narrativa scelta dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz, un gioco, eccetera.
La classe deve realizzare un programma informatico utilizzando uno degli ambienti di programmazione sotto elencati secondo il grado di scuola di appartenenza della classe partecipante:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/playlab_k1, che corrisponde al Laboratorio pre-scolare;
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
- https://studio.code.org/projects/playlab, che corrisponde al Laboratorio;
- https://studio.code.org/projects/spritelab, che corrisponde al Laboratorio dei personaggi (denominazione inglese: SpriteLab).
- Scuola Secondaria di I grado: dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
- https://studio.code.org/projects/spritelab, che corrisponde al Laboratorio dei personaggi (denominazione inglese: SpriteLab).
- https://programmailfuturo.it/proxy-2026, che corrisponde alla pagina contenente le modalità di partecipazione specifiche per l’ambiente Proxy.
- Scuola Secondaria di II grado: dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei tre ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
- https://studio.code.org/projects/applab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo App (denominazione inglese: AppLab).
- https://studio.code.org/projects/gamelab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo Giochi (denominazione inglese: GameLab).
- https://programmailfuturo.it/proxy-2026, che corrisponde alla pagina contenente le modalità di partecipazione specifiche per l’ambiente Proxy.
| Nota per gli ambienti di programmazione di Code.org Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in questi ambienti non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti in questa pagina. |
L'elaborato da inviare per il concorso può essere soggetto a limiti determinati da diversi parametri, come ad esempio il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato o la loro tipologia. I limiti sono legati all’ambiente di programmazione utilizzato. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare riflessioni creative che permettano di raggiungere gli stessi obiettivi con soluzioni alternative, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.
Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici e/o consultare la documentazione indicata nel seguito:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
- lezione 12 del Corso A;
- lezione 12 del Corso B;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Pre-scolare";
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
- per l'ambiente del Laboratorio:
- lezione 12 del Corso C;
- lezione 13 del Corso C;
- lezioni 6 del Corso D;
- lezioni 7 del Corso D;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Storie e giochi col Laboratorio";
- per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
- lezione 2 del Corso E;
- lezione 3 del Corso E;
- lezione 1 del Corso F;
- lezione 2 del Corso F;
- lezione 3 del Corso F;
- lezione 4 del Corso F;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Laboratorio dei Personaggi";
- per l'ambiente del Laboratorio:
- Scuola Secondaria di I grado:
- per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
- lezione 2 del Corso E;
- lezione 3 del Corso E;
- lezione 1 del Corso F;
- lezione 2 del Corso F;
- lezione 3 del Corso F;
- lezione 4 del Corso F;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Laboratorio dei Personaggi";
- per l'ambiente Proxy:
- per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
- Scuola Secondaria di II grado:
- per l'ambiente Sviluppo App:
- Ora del Codice "Introduzione a Sviluppo App";
- per approfondire: unità 3, unità 5 e unità Post AP del corso Principi di informatica: programmazione e dati
- documentazione: manuale di riferimento dell'ambiente di programmazione Sviluppo App;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Sviluppo App".
- per l'ambiente Sviluppo Giochi:
- unità 3 del corso "Alla scoperta dell'informatica";
- documentazione: manuale di riferimento dell'ambiente di programmazione Sviluppo giochi;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Sviluppo Giochi".
- per l'ambiente Proxy:
- per l'ambiente Sviluppo App:
Istruzioni per l'invio degli elaborati
Per gli ambienti Laboratorio pre-scolare (caso 1), Laboratorio (caso 2a) e Laboratorio dei personaggi (casi 2b o 3a) (clicca per espandere)
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Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra), per ottenere l'indirizzo web di quanto realizzato. Premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato. |
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Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra). |
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L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco). Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza. Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL. |
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Per gli ambienti Sviluppo App e Sviluppo Giochi (casi 4a o 4b) (clicca per espandere)
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Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:
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Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra). |
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L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco). Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza. Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL. |
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Infine, occorre anche caricare il file ZIP precedentemente salvato sul proprio computer:
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Per l'ambiente Proxy (casi 3b o 4c) (clicca per espandere)
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Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:
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Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra). |
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L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco). Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza. Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL. |
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Infine, occorre anche caricare il file del video realizzato:
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