Concorso 2026 "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione"
Risorse
Ecco le risorse messe a disposizione dai partner del progetto per le classi più meritevoli.
Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria
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I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Edison
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Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
Supporta diversi linguaggi di programmazione:- EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
- EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
- EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
Classi 3ª - 5ª della scuola primaria
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I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Codey Rocky
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È un robot educativo ideale per imparare le basi dell'informatica e le materie STEM divertendosi. Composto da un controller programmabile con display LED espressivo e una base mobile, è in grado di evitare ostacoli e riconoscere i colori. Più di 10 moduli elettronici tra cui sensori, ricevitore a infrarossi e display LED. Il linguaggio di programmazione mBlock 5 di Makeblock è basato su Scratch e con un clic è possibile trasformare il codice visuale in codice C++ o Python per facilitare, in un secondo momento, il passaggio da un linguaggio visuale a uno testuale.
Scuola secondaria di primo grado
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I migliori progetti riceveranno un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!
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Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.
Scuola secondaria di secondo grado
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I migliori progetti riceveranno una coppia di Starter kit Arduino, la soluzione ideale per una classe che vuole iniziare a utilizzare Arduino e imparare l'informatica e l'elettronica, contiene progetti interattivi divertenti e coinvolgenti.
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Ogni kit contiene una scheda Arduino Uno Rev 3, una collezione di sensori e attuatori, e una guida che aiuterà studenti e insegnanti a muovere i primi passi nel mondo dell'elettronica, con oggetti interattivi e di rilevamento.
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