Corso A - Lezione 7:

Programmare con la contadina

In questa lezione non vengono introdotti nuovi concetti informatici, ma gli alunni devono trasferire quanto precedentemente appreso in un ambiente differente, programmando un nuovo personaggio.

Negli esercizi di questa lezione gli alunni sviluppano algoritmi basati su sequenze per spostare una contadina nel suo orto e prendere gli ortaggi. In questo caso infatti, oltre alle istruzioni di movimento, deve essere usata anche una nuova istruzione per raccogliere le pannocchie. Come nella lezione precedente, anche qui la cassetta degli attrezzi contiene il blocco per la ripetizione di istruzioni, che gli alunni possono sperimentare a loro piacimento, ma l'argomento sarà trattato nelle lezioni 10, 11 e 12.

Concetti di base

  • L'applicazione del concetto di istruzione ad una nuova azione (la raccolta in aggiunta al movimento)

Obiettivi della lezione

  • Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni
  • Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali
  • Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma

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