Evento celebrativo dell'undicesimo anno

Al termine dell'anno scolastico 2024-25 festeggeremo il successo dell'undicesimo anno di attività del progetto Programma il Futuro nella sede del consorzio CINI in Via Ariosto 25 a Roma. L'evento si svolgerà il 16 giugno 2025 presso l'Aula Magna del Dipartimento di Informatica, Automatica e Gestionale dell'Università la Sapienza di Roma.

L'evento sarà anche trasmesso in diretta streaming e il relativo link verrà pubblicato qui la mattina dell'evento.

Come ogni anno, durante l'evento verranno proclamati i vincitori del concorso 2025 "La realtà che vorrei - Di chi fidarsi?": saranno premiati direttamente da quei partner che mettono a disposizione le risorse da distribuire con il concorso.

Inoltre, verranno attribuite varie menzioni speciali, menzioni di merito alle scuole e ai docenti e alcuni attestati di fedeltà.

Programma

  • 11:00 - Saluto introduttivo
    Vincenzo Vespri, Università di Firenze, Consigliere
    in rappresentanza del Ministro dell'Istruzione e del Merito On. Prof. Giuseppe Valditara

  • 11:15 - 11° anno del progetto Programma il Futuro: presentazione dei risultati raggiunti
    Enrico Nardelli, CINI & Univ. Roma "Tor Vergata", Coordinatore Programma il Futuro

  • 11:30 - Informatica e trasformazione digitale
    Fausto Bolognese, Eni, Responsabile Digital & IT, Support Functions

  • 11:40 - Perché studiare matematica, scienze e informatica
    Antinisca di Marco, Univ. dell'Aquila & GSSI, coordinatrice PinKamP

  • 11:50 - Premiazione delle scuole vincitrici del concorso “La realtà che vorrei - Di chi fidarsi?â€
    Eni, Fausto Bolognese, Responsabile Digital & IT, Support Functions
    GSSI, Antinisca di Marco, coordinatrice PinKamP
    Seeweb, Chiara Grande, Responsabile Marketing

  • 12:30 - Saluto di chiusura
    Carmela Palumbo (da confermare), Ministero dell'Istruzione e del Merito - Capo dipartimento istruzione

  • Coordinamento degli interventi
    Anna Brancaccio, Ministero dell'Istruzione e del Merito

Ecco i premi che si aggiudicheranno le classi più meritevoli.

Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Edison

    Clicca per maggiori dettagli
    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.

Classi 3ª - 5ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Edison

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    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.

Scuola secondaria di primo grado

  • Immagine del gioco Turing Tumble I migliori progetti riceveranno un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!

    Clicca per maggiori dettagli
    Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.

Scuola secondaria di secondo grado

  • Immagine dello Starter Kit Arduino I migliori progetti riceveranno una coppia di Starter kit Arduino, la soluzione ideale per una classe che vuole iniziare a utilizzare Arduino e imparare l'informatica e l'elettronica, contiene progetti interattivi divertenti e coinvolgenti.

    Clicca per maggiori dettagli
    Ogni kit contiene una scheda Arduino Uno Rev 3, una collezione di sensori e attuatori, e una guida che aiuterà studenti e insegnanti a muovere i primi passi nel mondo dell'elettronica, con oggetti interattivi e di rilevamento.

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