Evento celebrativo dell'undicesimo anno
Al termine dell'anno scolastico 2024-25 festeggeremo il successo dell'undicesimo anno di attività del progetto Programma il Futuro nella sede del consorzio CINI in Via Ariosto 25 a Roma. L'evento si svolgerà il 16 giugno 2025 presso l'Aula Magna del Dipartimento di Informatica, Automatica e Gestionale dell'Università la Sapienza di Roma.
L'evento sarà anche trasmesso in diretta streaming e il relativo link verrà pubblicato qui la mattina dell'evento.
Come ogni anno, durante l'evento verranno proclamati i vincitori del concorso 2025 "La realtà che vorrei - Di chi fidarsi?": saranno premiati direttamente da quei partner che mettono a disposizione le risorse da distribuire con il concorso.
Inoltre, verranno attribuite varie menzioni speciali, menzioni di merito alle scuole e ai docenti e alcuni attestati di fedeltà .
Programma
- 11:00 - Saluto introduttivo
Vincenzo Vespri, Università di Firenze, Consigliere
in rappresentanza del Ministro dell'Istruzione e del Merito On. Prof. Giuseppe Valditara - 11:15 - 11° anno del progetto Programma il Futuro: presentazione dei risultati raggiunti
Enrico Nardelli, CINI & Univ. Roma "Tor Vergata", Coordinatore Programma il Futuro - 11:30 - Informatica e trasformazione digitale
Fausto Bolognese, Eni, Responsabile Digital & IT, Support Functions - 11:40 - Perché studiare matematica, scienze e informatica
Antinisca di Marco, Univ. dell'Aquila & GSSI, coordinatrice PinKamP - 11:50 - Premiazione delle scuole vincitrici del concorso “La realtà che vorrei - Di chi fidarsi?â€
Eni, Fausto Bolognese, Responsabile Digital & IT, Support Functions
GSSI, Antinisca di Marco, coordinatrice PinKamP
Seeweb, Chiara Grande, Responsabile Marketing - 12:30 - Saluto di chiusura
Carmela Palumbo (da confermare), Ministero dell'Istruzione e del Merito - Capo dipartimento istruzione - Coordinamento degli interventi
Anna Brancaccio, Ministero dell'Istruzione e del Merito
Ecco i premi che si aggiudicheranno le classi più meritevoli.
Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria
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I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Edison
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Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
Supporta diversi linguaggi di programmazione:- EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
- EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
- EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
Classi 3ª - 5ª della scuola primaria
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I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Edison
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Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
Supporta diversi linguaggi di programmazione:- EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
- EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
- EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
Scuola secondaria di primo grado
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I migliori progetti riceveranno un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!
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Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.
Scuola secondaria di secondo grado
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I migliori progetti riceveranno una coppia di Starter kit Arduino, la soluzione ideale per una classe che vuole iniziare a utilizzare Arduino e imparare l'informatica e l'elettronica, contiene progetti interattivi divertenti e coinvolgenti.
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Ogni kit contiene una scheda Arduino Uno Rev 3, una collezione di sensori e attuatori, e una guida che aiuterà studenti e insegnanti a muovere i primi passi nel mondo dell'elettronica, con oggetti interattivi e di rilevamento.
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