Corso C - Lezione 14:

Giocare con gli eventi

In questa lezione gli alunni possono applicare tutte le competenze che hanno appreso per creare una storia animata o un gioco interattivo.

Entrambe le cose si fanno più o meno nello stesso modo, perché sia in un gioco che in una storia ci sono dei personaggi e, quando accade qualcosa, questi personaggi reagiscono in un certo modo.

Per esempio, quando si clicca sul personaggio Polpo, il Polpo dice "ciao". Oppure quando il personaggio Pinguino incontra il personaggio Dinosauro, si sente un suono. O ancora, quando si preme il tasto "freccia in alto", il Pinguino si sposta in alto.

In questa lezione gli alunni hanno l'opportunità di consolidare i concetti appresi relativamente agli eventi, come descritto nell'introduzione alla lezione precedente.

Ovviamente si continuano ad usare gli stessi concetti imparati in altre lezioni, ad esempio l'istruzione ripeti. In particolare, qui viene proposta una versione di ripetizione chiamata ripeti per sempre, che serve per ripetere alcune azioni in continuazione (per tutta la durata del gioco).

Nei primi esercizi gli alunni imparano come costruire storie o semplici giochi. Nell'ultimo esercizio, possono costruire una storia interattiva o un gioco usando i blocchi che hanno imparato a conoscere, oltre ad avere la possibilità di scoprirne di nuovi.

Alla fine della lezione gli alunni possono condividere la loro creazione con gli amici.

Il gioco che abbiamo realizzato a titolo di esempio è Acchiappa il pipistrello!. A quanti punti riuscirai ad arrivare? Prova anche a realizzarne una tua versione e condividila con i tuoi amici.

Concetti di base

  • L'evento, cioè il fatto che accade qualcosa, indicato dai blocchi del tipo quando accade qualcosa
  • Il gestore di evento, cioè un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ciò che è accaduto, realizzato concatenando sotto ai blocchi di evento, le azioni volute
  • La ripetizione infinita, cioè la ripetizione di azioni per tutta la durata del gioco, realizzata tramite il blocco ripeti per sempre

Obiettivi della lezione

  • Identificare azioni che sono legate a eventi
  • Creare una storia animata e interattiva usando sequenze, cicli e gestori di eventi
  • Condividere un artefatto creativo da loro realizzato con gli altri alunni

Accedi alla lezione

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Errori noti

  • C.14.1: in attesa che venga risolto un problema tecnico, è necessario usare il comando il personaggio `1` dice `Hi there.` mantenendo la scritta in inglese, se si modifica in `Ciao!` l'esercizio non viene riconosciuto come corretto.