Concorso 2025 "La realtĂ che vorrei: di chi fidarsi?"
Dettagli operativi
Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva dove si può anche consultare il relativo regolamento.
Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dal suddetto regolamento, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso.
Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.
Tale elaborato deve essere infine inviato usando il seguente
MODULO DI PARTECIPAZIONE
il modulo non è ancora attivo
Ricordiamo che un insegnante può partecipare al concorso con quante classi vuole, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza fissata al 30 aprile 2025. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione .
Ogni invio verrĂ riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.
Istruzioni per la preparazione degli elaborati
Ogni classe deve realizzare un progetto informatico basato su una riflessione relativa al tema presentato nella pagina introduttiva.
Ecco alcuni ulteriori riflessioni da cui trarre ispirazione che vengono presentate senza alcuna pretesa di esaustivitĂ .
- Consideriamo le foto digitali. A seconda del punto di vista dal quale viene scattata una foto o di come la foto viene “tagliata” e distribuita possono essere comunicate diverse interpretazioni di uno stesso evento. Ovviamente il problema è sempre esistito ma la natura digitale dei dati, grazie all’infinita possibilità di creare repliche e distribuirle ovunque, lo rende assai più rilevante e meritevole di riflessioni. Lo stesso discorso vale ovviamente anche per i video.
- Un grande vantaggio che offre l’informatica per la comprensione di fenomeni naturali o artificiali è la possibilità di costruire simulazioni visuali che rappresentano ciò che sta succedendo. Si pensi ad esempio a video, costruiti appunto mediante l’informatica, che rappresentano la formazione di un uragano o l’effetto di un maremoto. Attraverso di essi si può capire meglio come tali fenomeni nascono e si sviluppano.
- Per rimanere su aspetti più attuali, si può costruire e visualizzare un modello di diffusione di epidemie che aiuta ad illustrare come la reale diffusione del contagio dipende da vari parametri.
- Attraverso i modelli e le simulazioni dell’informatica si possono ricostruire e visualizzare edifici ormai distrutti e restituire quindi l’aspetto di città e luoghi dell’antichità (video). Inoltre, attraverso i visori e sensori della cosiddetta “realtà virtuale” è possibile costruire esperienze totalmente “immersive” in cui si ha l’impressione di essere presenti con tutto il corpo in altri mondi.
La modalità narrativa scelta dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz, un gioco, eccetera.
La classe deve realizzare un programma informatico utilizzando uno degli ambienti di programmazione sotto elencati secondo il grado di scuola di appartenenza della classe partecipante:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrĂ essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/playlab_k1, che corrisponde al Laboratorio pre-scolare;
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrĂ essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/playlab, che corrisponde al Laboratorio;
- Scuola Secondaria di I grado: dovrĂ essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
- https://studio.code.org/projects/spritelab, che corrisponde al Laboratorio dei personaggi (denominazione inglese: SpriteLab).
- https://studio.code.org/projects/gamelab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo Giochi (denominazione inglese: GameLab).
- Scuola Secondaria di II grado: dovrĂ essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
- https://studio.code.org/projects/applab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo App (denominazione inglese: AppLab).
- https://programmailfuturo.it/proxy-2025, che corrisponde alla pagina contenente le modalità di partecipazione specifiche per l’ambiente Proxy.
Nota per gli ambienti di programmazione di Code.org Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in questi ambienti non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti in questa pagina. |
L'elaborato da inviare per il concorso può essere soggetto a limiti determinati da diversi parametri, come ad esempio il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato o la loro tipologia. I limiti sono legati all’ambiente di programmazione utilizzato. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare riflessioni creative che permettano di raggiungere gli stessi obiettivi con soluzioni alternative, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.
Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici e/o consultare la documentazione indicata nel seguito:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
- lezione 12 del Corso A;
- lezione 12 del Corso B;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Pre-scolare";
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
- lezione 12 del Corso C;
- lezione 13 del Corso C;
- lezioni 6 del Corso D;
- lezioni 7 del Corso D;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Storie e giochi col Laboratorio";
- Scuola Secondaria di I grado:
- per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
- lezione 2 del Corso E;
- lezione 3 del Corso E;
- lezione 1 del Corso F;
- lezione 2 del Corso F;
- lezione 3 del Corso F;
- lezione 4 del Corso F;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Laboratorio dei Personaggi";
- per l'ambiente Sviluppo Giochi:
- unitĂ 3 del corso "Alla scoperta dell'informatica";
- documentazione: manuale di riferimento dell'ambiente di programmazione Sviluppo giochi;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Sviluppo Giochi".
- per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
- Scuola Secondaria di II grado:
- per l'ambiente Sviluppo App:
- Ora del Codice "Introduzione a Sviluppo App";
- per approfondire: unitĂ 3, unitĂ 5 e unitĂ Post AP del corso Principi di informatica: programmazione e dati
- documentazione: manuale di riferimento dell'ambiente di programmazione Svilupp App;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Sviluppo App".
- per l'ambiente Proxy:
- per l'ambiente Sviluppo App:
Istruzioni per l'invio degli elaborati
Nei casi 1, 2 e 3 (Infanzia, Primaria e Secondaria di I grado) (clicca per espandere)
Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra), per ottenere l'indirizzo web di quanto realizzato. Premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato. |
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Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto", qualunque sia l'ordine di scuola, il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra). |
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L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco). Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza. Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL. |
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Nel caso 4a (Secondaria di II grado con ambiente Sviluppo App) (clicca per espandere)
Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:
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Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto", qualunque sia l'ordine di scuola, il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra). |
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L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco). Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza. Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL. |
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Invine, occorre anche caricare il file ZIP precedentemente salvato sul proprio computer:
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Nel caso 4b (Secondaria di II grado con ambiente Proxy) (clicca per espandere)
Le istruzioni per l'invio in questo ambiente |