Corso E
Il Corso E è progettato per essere utilizzato con alunni della quarta classe della scuola primaria. Più in generale, può essere indicato nella fascia di età tra 8 e 12 anni. Per seguire questo corso non è necessario aver svolto quelli precedenti, infatti nella prima parte introduttiva vengono ripresi i concetti dei corsi C e D per gli alunni che non li hanno eseguiti; le classi che iniziano questo corso dopo aver già completato i precedenti, possono saltare questa parte introduttiva o utilizzarla come ripasso iniziale. La "funzione" è il principale nuovo concetto di informatica introdotto in questo corso. Le abilità nell'uso degli eventi vengono qui allenate in un nuovo ambiente focalizzato sulla gestione dei personaggi. Il corso termina con una sezione dedicata alla realizzazione strutturata di un proprio progetto, finalizzata all'allenamento della perseveranza ed all'apprendimento dei seguenti temi: progettazione, realizzazione e presentazione.
Per gli alunni più veloci o che comunque vogliono cimentarsi ulteriormente, in alcune lezioni sono disponibili degli esercizi supplementari al termine della lezione. Basta cliccare sulla bandiera a scacchi indicata dalla freccia rossa nell'immagine qui accanto. Attenzione: gli esercizi supplementari sono disponibili solo se vengono abilitati nella configurazione della classe. Per controllare o modificare, è necessario accedere alla configurazione della classe mediante il pannello di controllo dell'insegnante. |
I concetti fondamentali riepilogati nella parte introduttiva del corso sono: la sequenza di istruzioni, la ripetizione di istruzioni (ciclo), la correzione degli errori, i cicli annidati, le istruzioni condizionali, i cicli "mentre" e "fino a che", i commenti e gli eventi. Il nuovo concetto fondamentale introdotto in questo corso è la funzione.
Nella maggior parte degli esercizi proposti, gli alunni sono incentivati a procedere sfruttando al meglio la strategia a "prove ed errori", con l'obiettivo di annullare la paura di sbagliare e massimizzare le possibili "scoperte" che spesso possono nascere da approcci istintivi. Però, al fine di sollecitare anche la riflessione e controllare il livello di apprendimento acquisito dagli alunni, in molte lezioni si trova anche un esercizio di "predizione" in cui l'alunno è costretto a rispondere ad una domanda prima di poter eseguire il codice e successivamente la risposta non può più essere modificata.
Le lezioni tecnologiche del Corso E sono 19 e ognuna è focalizzata su alcuni concetti fondamentali, su cui sono incentrati i relativi esercizi.
Per ogni lezione tecnologica ti forniamo una guida didattica che descrive i concetti di base presentati e gli obiettivi didattici della lezione. Ogni guida contiene inoltre un video per illustrare e commentare lo svolgimento dell'intera lezione.
Introduzione facoltativa (per chi non ha svolto i corsi precedenti o come utile ripasso):
- Lezione 1: leggi il piano di lavoro della lezione tradizionale I miei amici robotici.
- Lezione 2: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Programmare e commentare nel labirinto.
- Lezione 3: leggi il piano di lavoro della lezione tradizionale Costruire le fondamenta.
- Lezione 4: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Debugging con Scrat.
- Lezione 5: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Programmare l'artista.
- Lezione 6: leggi il piano di lavoro della lezione tradizionale I miei ciclici amici robotici.
- Lezione 7: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Cicli con l'artista.
- Lezione 8: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Cicli annidati nel labirinto.
- Lezione 9: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Cicli annidati con Frozen.
- Lezione 10: leggi il piano di lavoro della lezione tradizionale Istruzioni condizionali con le carte da gioco.
- Lezione 11: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Istruzioni condizionali con la contadina.
Parte centrale del corso:
- Lezione 12: leggi la guida didattica alla lezione di Cittadinanza digitale consapevole Dati personali e altri dati.
- Lezione 13: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Realizza un gioco con Star Wars.
- Lezione 14: leggi il piano di lavoro della lezione tradizionale Composizione di canzoni.
- Lezione 15: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Funzioni con Minecraft.
- Lezione 16: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Funzioni con la contadina.
- Lezione 17: lezione tradizionale non disponibile in italiano, consulta il piano della lezione originale in inglese Condivisione digitale.
- Lezione 18: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Funzioni con l'artista.
- Lezione 19: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Fissare i concetti.
- Lezione 20: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Introduzione al laboratorio dei personaggi.
- Lezione 21: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione La festa degli alieni.
- Lezione 22: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Giraffa domestica.
Progetto di fine corso:
- Lezione 23: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Idee di progetto.
- Lezione 24: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Il processo di progettazione.
- Lezione 25: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Realizza il tuo progetto.
- Lezione 26: leggi la guida didattica oppure accedi alla lezione Presenta il tuo progetto.
Contenuti supplementari:
- Lezione 27: leggi il piano di lavoro della lezione tradizionale Internet.
- Lezione 28: leggi il piano di lavoro della lezione tradizionale Intelligenza collettiva.
ATTENZIONE - Quando accedi al piano di lavoro di una lezione sul sito di Code.org, la numerazione potrebbe essere differente, ma il contenuto è comunque valido. Inoltre, nella barra di navigazione in alto, le lezioni potrebbero essere in ordine diverso, pertanto non navigare tra i piani di lavoro delle lezioni usando tale barra.
Abbiamo raccolto in due playlist tutti i video introduttivi doppiati in italiano e tutti i video tutoriali di questo corso.
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