Evento celebrativo del dodicesimo anno

Al termine dell'anno scolastico 2025-26 abbiamo festeggiato il successo del dodicesimo anno di attività del progetto Programma il Futuro nel corso dell'evento che si è svolto il 9 giugno 2026 a Roma nella Sala Aldo Moro del Ministero dell'Istruzione e del Merito.

L'evento è stato trasmesso in diretta streaming dal Ministero dell'Istruzione e del Merito, e può essere rivisto qua:

Come ogni anno, durante l'evento sono stati proclamati i 14 vincitori del concorso 2026 "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione": sono stati premiati direttamente da quei partner che hanno messo a disposizione le risorse da distribuire con il concorso.

Inoltre, sono state attribuite 29 menzioni speciali per premiare anche quelle classi che, pur non avendo vinto, si sono distinte per la qualità dell'elaborato sottomesso al concorso.

In aggiunta, sono state assegnate 11 menzioni di merito alle scuole e 10 menzioni di merito ai docenti per premiare istituti ed insegnanti che si sono maggiormente impegnati nel concorso con l'invio di numerosi elaborati.

Per finire, sono stati assegnati 16 attestati di fedeltà a quei docenti che hanno partecipato a tutte le ultime 3 edizioni del concorso del progetto: Il nostro futuro insieme all'intelligenza artificiale 2024, La realtà che vorrei - Di chi fidarsi? 2025 e Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione 2026.

Programma

  • 11:00 - Saluto di apertura
    Antonella Tozza, Ministero dell'Istruzione e del Merito, Direttore generale per gli ordinamenti scolastici

  • 11:10 - Introduzione
    Vincenzo Vespri, Università di Firenze, Consigliere
    in rappresentanza del Ministro dell'Istruzione e del Merito On. Prof. Giuseppe Valditara

  • 11:20 - 12° anno del progetto Programma il Futuro: presentazione dei risultati raggiunti
    Enrico Nardelli, CINI & Univ. Roma "Tor Vergata", Coordinatore Programma il Futuro

  • 11:40 - Collaborare nell’era dell’Intelligenza Artificiale
    Fausto Bolognese, Eni, Responsabile Digital & IT, Support Functions

  • 11:50 - Studiare scienza e tecnologia per governare il digitale
    Fabrizio Rossi, Univ. dell'Aquila e progetto PinKamP, Prorettore alla didattica

  • 12:00 - Premiazione delle scuole vincitrici del concorso “Informatica come strumento di collaborazione e cooperazioneâ€
    Eni, Fausto Bolognese, Responsabile Digital & IT, Support Functions
    GSSI-SAFI3, Fabrizio Rossi, Univ. dell'Aquila, Prorettore alla didattica
    Seeweb, Chiara Grande, Responsabile Marketing

  • Coordinamento degli interventi
    Anna Brancaccio, Ministero dell'Istruzione e del Merito

I materiali presentati nel corso dell'evento:

Rassegna stampa dell'evento:


Ecco i premi che si sono aggiudicati le classi più meritevoli.

Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison I migliori progetti hanno ricevuto un robot programmabile Edison

    Clicca per maggiori dettagli
    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.

Classi 3ª - 5ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Codey Rocky I migliori progetti hanno ricevuto un robot programmabile Codey Rocky

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    È un robot educativo ideale per imparare le basi dell'informatica e le materie STEM divertendosi. Composto da un controller programmabile con display LED espressivo e una base mobile, è in grado di evitare ostacoli e riconoscere i colori. Più di 10 moduli elettronici tra cui sensori, ricevitore a infrarossi e display LED. Il linguaggio di programmazione mBlock 5 di Makeblock è basato su Scratch e con un clic è possibile trasformare il codice visuale in codice C++ o Python per facilitare, in un secondo momento, il passaggio da un linguaggio visuale a uno testuale.

Scuola secondaria di primo grado

  • Immagine del gioco Turing Tumble I migliori progetti hanno ricevuto un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!

    Clicca per maggiori dettagli
    Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.

Scuola secondaria di secondo grado

  • Immagine dello Starter Kit Arduino I migliori progetti hanno ricevuto una coppia di Starter kit Arduino, la soluzione ideale per una classe che vuole iniziare a utilizzare Arduino e imparare l'informatica e l'elettronica, contiene progetti interattivi divertenti e coinvolgenti.

    Clicca per maggiori dettagli
    Ogni kit contiene una scheda Arduino Uno Rev 3, una collezione di sensori e attuatori, e una guida che aiuterà studenti e insegnanti a muovere i primi passi nel mondo dell'elettronica, con oggetti interattivi e di rilevamento.

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