Corso A - Lezione 6:
Programmare con Angry Birds
Lezione precedente — Lezione successiva
Questa lezione è la naturale continuazione della precedente lezione 4, nel medesimo ambiente operativo e con gli stessi personaggi.
Anche negli esercizi di questa lezione gli alunni sviluppano algoritmi basati su sequenze per spostare un uccellino di Angry Birds da un lato del labirinto verso il maialino dall'altra parte. Pur non essendo introdotto esplicitamente, compare nella cassetta degli attrezzi un nuovo blocco per la ripetizione di istruzioni, gli alunni possono sperimentarlo a loro piacimento, ma l'argomento sarà trattato nelle lezioni 10, 11 e 12.
Non venendo introdotti nuovi concetti informatici, gli alunni hanno l'opportunità di consolidare quanto precedentemente appreso.
Obiettivi della lezione
- Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni
- Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali
- Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma
Piano di lavoro della lezione
Per condurre correttamente questa lezione in aula, puoi basarti sull'apposito piano di lavoro della lezione (è il piano di una lezione simile, se vuoi consultare il piano di questa specifica lezione, trovi qui la versione in inglese).
ATTENZIONE - Quando accedi al piano di lavoro di una lezione sul sito di Code.org, la numerazione potrebbe essere differente, ma il contenuto è comunque valido. Inoltre, nella barra di navigazione in alto, le lezioni potrebbero essere in ordine diverso, pertanto non navigare tra i piani di lavoro delle lezioni usando tale barra.
Qui sotto trovi prima il video introduttivo della lezione doppiato in italiano e poi lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso A (devi aver fatto accesso come utente iscritto).
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