Concorso "Libertà e solidarietà nella società digitale" 2023

Partecipanti

A partire da questa pagina si possono visualizzare tutti gli elaborati che hanno partecipato al concorso "Libertà e solidarietà nella società digitale" 2023 ed è possibile scaricare gli attestati di partecipazione personalizzati.

Le classi sono organizzate per livello della classe:


Cliccando sul link in corrispondenza della colonna "URL" è possibile accedere all'elaborato, vederlo in esecuzione e trarne ispirazione per fare una propria versione.

Ogni classe può scaricare l'attestato di partecipazione personalizzato: individuare la riga corrispondente alla propria classe e cliccare sul link nella colonna "Attestato".

L'attestato viene prodotto al momento, quindi potrebbe essere necessario attendere nel caso di molte richieste contemporanee. Eventualmente riprovare in un momento successivo. In caso di errori/imprecisioni nei dati si prega di scrivere al Servizio di Supporto.

Concorso 2023 "Libertà e solidarietà nella società digitale"

Risorse

Ecco le risorse messe a disposizione dai partner del progetto per le classi più meritevoli.

Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison Ognuno dei due migliori progetti riceverà un robot programmabile Edison

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    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
  • Immagine del robot Bee Bot Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere un robot programmabile Bee Bot

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    Robot programmabile da pavimento che permette di avvicinare i più piccoli al mondo della robotica, imparare a contare, sviluppare la logica e apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.

Classi 3ª - 5ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison Ognuno dei tre migliori progetti riceverà un robot programmabile Edison

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    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
  • Immagine della sfera robotica Sphero Mini Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere una coppia di sfere robotiche Sphero Mini

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    Piccola sfera robotica educativa dotata di giroscopio, accelerometro e luci a LED colorate, programmabile con le app fornite.

Scuola secondaria di primo grado

  • Immagine del gioco Turing Tumble Ognuno dei tre migliori progetti riceverà un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!

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    Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.
  • Immagine della robot mBot Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere un kit di robotica educativa Makeblock mBot-S

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    Kit di robotica educativa per sperimentare programmazione ed elettronica nelle materie STEM:
    • semplice da montare;
    • due possibilità di programmazione:
      • IDE Arduino o Scratch,
      • disponibili app Android e iOS;
    • cablaggi semplificati con connettori RJ25;
    • elettronica basata sugli standard della piattaforma open source Arduino.

Scuola secondaria di secondo grado

  • Immagine del drone DJI Tello EDU Il miglior progetto riceverà un drone programmabile DJI Tello EDU

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    Il drone Tello EDU è il compagno perfetto per far volare la formazione STEAM! Può essere programmato in Scratch, Swift e Python, rispondendo alle esigenze sia di chi si avvicina al coding sia di chi vuole mettersi alla prova con sfide avvincenti.
    Caratteristiche principali:
    • ottima esperienza di volo con la tecnologia di controllo di DJI;
    • opportunità di imparare a programmare con Swift, Scratch o Python;
    • diverse modalità d’uso dei Mission Pad;
    • app di controllo per smartphone e tablet;
    • foto da 5MP e video a 720p con stabilizzazione elettronica dell’immagine;
    • hovering preciso;
    • diverse modalità di volo.
  • Immagine della robot mBot Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere un kit di robotica educativa Makeblock mBot-S

    Clicca per maggiori dettagli
    Kit di robotica educativa per sperimentare programmazione ed elettronica nelle materie STEM:
    • semplice da montare;
    • due possibilità di programmazione:
      • IDE Arduino o Scratch,
      • disponibili app Android e iOS;
    • cablaggi semplificati con connettori RJ25;
    • elettronica basata sugli standard della piattaforma open source Arduino.

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Concorso 2023 "Libertà e solidarietà nella società digitale"

Lo scopo di questo concorso è di ispirare la creatività degli studenti sul tema della libertà e solidarietà nella società digitale.

Nell'era digitale sembra che non vi siano più limitazioni fisiche alle nostre attività, dal momento che attraverso dispositivi e piattaforme digitali siamo in grado di superare i confini del tempo e dello spazio: ciò che facciamo può essere visto attraverso la Rete da chiunque nel mondo e rimanere visibile in eterno. Questo potere apparentemente illimitato deve comunque essere esercitato tenendo conto della necessità di non prevaricare la libertà degli altri e, anzi, costituisce un’eccellente opportunità, mai avuta prima nella storia, di condividere e collaborare nell’interesse comune, superando barriere spaziali e temporali.

Le iniziative di condivisione della conoscenza attuabili attraverso le piattaforme digitali alimentano un processo virtuoso di arricchimento culturale attraverso lo scambio di specifiche competenze. Non solo, favoriscono lo sviluppo di una visione solidale della vita sociale che è fondamentale per la crescita collettiva. Un proverbio africano molto diffuso in tutto il continente recita «serve un villaggio per far crescere un bambino»: recuperare il senso della solidarietà e la comprensione profonda dell’interdipendenza che ci lega è vitale per mantenere i valori umani in una società digitale che tende, attraverso la tecnologia, a farceli dimenticare.

A questo scopo, l’utilizzo degli strumenti di software libero consente alle persone di esprimere la loro creatività in tutti i campi, dalla parola all’immagine al suono, svincolando sia loro che gli utenti dall’obbligo di licenze commerciali che possono costituire, in alcuni casi, delle limitazioni eccessive alla libertà di espressione. L’utilizzo di ambienti liberi di sviluppo del software consente lo sviluppo in cooperazione di soluzioni digitali che possono consentire la crescita di comunità più rispettose dei diritti e della libertà di ciascuno, in cui la solidarietà e non solo il profitto diventa un valore essenziale per la crescita individuale e sociale.

Il possesso di una reale competenza informatica è quindi strumento essenziale per costruire una società digitale libera e solidale.

Il concorso Libertà e solidarietà nella società digitale è stato bandito il 1 dicembre 2022 con una Circolare del Ministero dell'Istruzione (nota introduttiva e regolamento ) che ne ha definito il regolamento e gli elementi salienti. Qui si può trovare la descrizione delle risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati.

Il concorso prevede la partecipazione di tutti gli studenti frequentanti le scuole italiane di ogni ordine e grado, statali e paritarie, del territorio nazionale ed estero. Ogni singola classe, coordinata da un docente di riferimento per la partecipazione della classe all'iniziativa, potrà partecipare con un solo elaborato, realizzando un progetto informatico in linea quanto specificato negli ulteriori dettagli operativi. Ricordiamo che la scadenza per l'invio degli elaborati è fissata al 30 aprile 2023 stata prorogata al 15 maggio 2023.

I risultati del concorso sono stati annunciati nel corso dell'evento celebrativo del nono anno del progetto e sono direttamente accessibili anche mediante i seguenti link:

È possibile visualizzare tutti gli elaborati sottomessi al concorso e scaricare gli attestati di partecipazione.

Concorso 2023 "Libertà e solidarietà nella società digitale"

Dettagli operativi

Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva e il relativo regolamento è specificato dalla Circolare del Ministero dell'Istruzione (nota introduttiva e regolamento ).

Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dalla suddetta circolare, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso. E qui si può trovare la descrizione delle risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati.

Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.

Tale elaborato deve essere infine sottomesso usando il seguente

Ricordiamo che un insegnante può partecipare al concorso con quante classi vuole, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza, fissata al 30 aprile 2023 prorogata al 15 maggio 2023. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione.

Ogni invio verrà riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.

Per ulteriori chiarimenti puoi contattare la specifica pagina delle FAQ - Domande e Risposte del Concorso Libertà e solidarietà nella società digitale 2023. In caso di difficoltà o problemi è possibile contattare il Servizio di Supporto.

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Istruzioni per la preparazione degli elaborati

Ogni classe deve realizzare un progetto informatico sul tema della libertà e solidarietà nella società digitale come descritto nella pagina introduttiva.

In che modo la tecnologia informatica può costituire uno strumento di libertà e solidarietà? Gli elaborati devono rappresentare, anche se in forma semplificata, la proposta della classe su come si può usare la tecnologia informatica per realizzare liberamente applicazioni o sistemi che favoriscono la collaborazione e la solidarietà.

Seguono alcuni esempi da cui trarre ispirazione.

All'interno dell'ambito individuato, la modalità narrativa scelta dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz o un gioco.

La classe deve realizzare un programma informatico sviluppato obbligatoriamente utilizzando l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di Code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe che partecipa:

  1. Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
  2. Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
  3. Scuola Secondaria di I grado: dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
  4. Scuola Secondaria di II grado: dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:

Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in tale ambiente non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti in questa pagina.

L'elaborato da sottomettere per il concorso può avere dei limiti che dipendono da diversi parametri, come il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato e la loro tipologia. I limiti sono legati alla piattaforma di Code.org e derivano dalla scala mondiale del progetto e quindi della necessità di poter offrire a tutti la possibilità di condividere i progetti. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare la creatività degli studenti a raggiungere gli stessi obiettivi con un minor numero di istruzioni, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.

Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici:

  1. Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
  2. Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
  3. Scuola Secondaria di I grado:
  4. Scuola Secondaria di II grado:

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Istruzioni per la sottomissione degli elaborati

Nei casi 1, 2 e 3 (Infanzia, Primaria e Secondaria di I grado), quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra), per ottenere l'indirizzo web di quanto realizzato. Selezionare e copiare l'URL da riportare poi nella scheda "Progetto".

immagine pulsante condividi

Nel caso 4 (Scuola Secondaria di II grado), quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:

  1. cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra),
  2. selezionare e copiare l'indirizzo web da riportare poi nella scheda "Progetto",
  3. cliccare sulla scritta "Mostra opzioni avanzate",
  4. cliccare il pulsante "Export" e salvare sul proprio computer il file ZIP contenente il progetto.
immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto", qualunque sia l'ordine di scuola, il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente copiato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Visualizza il progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato sottomesso è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni sottomissione, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Solo per l'inserimento dei progetti della scuola secondaria di II grado (caso 4), occorre anche caricare il file ZIP precedentemente salvato sul proprio computer:

  • premere il pulsante "Sfoglia...",
  • cercare il file ZIP tra le cartelle del proprio computer,
  • selezionarlo e confermare.
immagine inserimento file progetto

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