Concorso 2025 "La realtà che vorrei - Di chi fidarsi?"

Lo scopo di questo concorso è di ispirare la creatività degli studenti sul tema "La realtà che vorrei - Di chi fidarsi?".

L’informatica ha un’enorme capacità di trasformare dati e quindi può essere usata non solo per aiutare a capire fenomeni e situazioni ma anche per influenzare come essi vengono percepiti. Lo scopo di questo concorso è pertanto di stimolare la riflessione degli studenti su come l’informatica, attraverso le tecnologie digitali, possa sia migliorare la comprensione di ciò che accade che distorcerla. È quindi necessario avere sempre un pensiero critico nell’analisi di informazioni ricavate attraverso strumenti digitali, verificandone l’attendibilità attraverso una molteplicità di fonti.

I dati sono infatti una rappresentazione di fatti del mondo e già la scelta di quali fatti rappresentare e di come rappresentarli influenza la percezione della realtà. Osservando i dati noi ricaviamo informazioni sul mondo e ci formiamo un’idea di quello che accade.

Ne deriva quindi che attraverso l’informatica si possono comunicare diverse visioni del mondo, a seconda di quali dati usiamo per le rappresentazioni. Consideriamo ad esempio l’idea di costruire una classifica delle scuole nelle quali gli studenti sono più soddisfatti. Si potrebbe pensare di usare a questo scopo la percentuale di bambini che vengono promossi ogni anno. Così facendo però, una scuola nella quale si valuta in modo rigoroso il lavoro svolto dai bambini potrebbe essere penalizzata rispetto a un’altra nella quale le valutazioni sono tutte ottimistiche.

Un ulteriore aspetto da tener presente deriva dalla sempre maggiore diffusione delle tecnologie dell’intelligenza artificiale generativa, che sono ormai arrivate al punto di produrre false immagini o video di persone reali che dicono cose o fanno azioni che in realtà non hanno mai pronunciato o commesso (deep fake) o, ancora, che producono informazioni (biografie, fatti e notizie, leggi, libri, ...) che possono non corrispondere alla realtà (fake news).

Per maggiori dettagli, consultare il regolamento del concorso con la relativa nota introduttiva.

Il concorso prevede la partecipazione di tutti gli studenti frequentanti le scuole italiane di ogni ordine e grado, statali e paritarie, del territorio nazionale ed estero. Ogni singola classe, coordinata da un docente di riferimento per la partecipazione della classe all'iniziativa, potrà partecipare con un solo elaborato, realizzando un progetto informatico in linea quanto specificato negli ulteriori dettagli operativi. Ricordiamo che la scadenza per l'invio degli elaborati è fissata al 30 aprile 2025 prorogata al 10 maggio 2025.

I risultati del concorso saranno annunciati nel corso dell'evento celebrativo dell'undicesimo anno del progetto e saranno direttamente accessibili da questa pagina.

Successivamente sarà possibile visualizzare tutti gli elaborati inviati al concorso e scaricare gli attestati di partecipazione.

Concorso 2025 "La realtà che vorrei - Di chi fidarsi?"

Risorse

Ecco le risorse messe a disposizione dai partner del progetto per le classi più meritevoli.

Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison Ognuno dei due migliori progetti riceverà un robot programmabile Edison

    Clicca per maggiori dettagli
    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
  • Immagine del robot Bee Bot Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere un robot programmabile Bee Bot

    Clicca per maggiori dettagli
    Robot programmabile da pavimento che permette di avvicinare i più piccoli al mondo della robotica, imparare a contare, sviluppare la logica e apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.

Classi 3ª - 5ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison Ognuno dei tre migliori progetti riceverà un robot programmabile Edison

    Clicca per maggiori dettagli
    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
  • Immagine della sfera robotica Sphero Mini Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere una coppia di sfere robotiche Sphero Mini

    Clicca per maggiori dettagli
    Piccola sfera robotica educativa dotata di giroscopio, accelerometro e luci a LED colorate, programmabile con le app fornite.

Scuola secondaria di primo grado

  • Immagine del gioco Turing Tumble Ognuno dei tre migliori progetti riceverà un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!

    Clicca per maggiori dettagli
    Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.

Scuola secondaria di secondo grado

  • Immagine del drone DJI Tello EDU Il miglior progetto riceverà un drone programmabile DJI Tello EDU

    Clicca per maggiori dettagli
    Il drone Tello EDU è il compagno perfetto per far volare la formazione STEAM! Può essere programmato in Scratch, Swift e Python, rispondendo alle esigenze sia di chi si avvicina al coding sia di chi vuole mettersi alla prova con sfide avvincenti.
    Caratteristiche principali:
    • ottima esperienza di volo con la tecnologia di controllo di DJI;
    • opportunità di imparare a programmare con Swift, Scratch o Python;
    • diverse modalità d’uso dei Mission Pad;
    • app di controllo per smartphone e tablet;
    • foto da 5MP e video a 720p con stabilizzazione elettronica dell’immagine;
    • hovering preciso;
    • diverse modalità di volo.
  • Immagine della robot mBot Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere un kit di robotica educativa Makeblock mBot-S

    Clicca per maggiori dettagli
    Kit di robotica educativa per sperimentare programmazione ed elettronica nelle materie STEM:
    • semplice da montare;
    • due possibilità di programmazione:
      • IDE Arduino o Scratch,
      • disponibili app Android e iOS;
    • cablaggi semplificati con connettori RJ25;
    • elettronica basata sugli standard della piattaforma open source Arduino.

Per essere sempre aggiornato seguici su Twitter, Facebook, Telegram e YouTube.

Concorso 2025 "La realtà che vorrei: di chi fidarsi?"

Dettagli operativi

Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva dove si può anche consultare il relativo regolamento.

Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dal suddetto regolamento, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso.

Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.

Tale elaborato deve essere infine inviato usando il seguente

Ricordiamo che un insegnante può partecipare al concorso con quante classi vuole, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza fissata al 30 aprile 2025 prorogata al 10 maggio 2025. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione .

Ogni invio verrà riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.

Per ulteriori chiarimenti puoi contattare la specifica pagina delle FAQ - Domande e Risposte del Concorso 2025 La realtà che vorrei: di chi fidarsi?. In caso di difficoltà o problemi è possibile contattare il Servizio di Supporto.

Torna sopra


Istruzioni per la preparazione degli elaborati

Ogni classe deve realizzare un progetto informatico basato su una riflessione relativa al tema presentato nella pagina introduttiva.

Ecco alcuni ulteriori riflessioni da cui trarre ispirazione che vengono presentate senza alcuna pretesa di esaustività.

  • Consideriamo le foto digitali. A seconda del punto di vista dal quale viene scattata una foto o di come la foto viene “tagliata†e distribuita possono essere comunicate diverse interpretazioni di uno stesso evento. Ovviamente il problema è sempre esistito ma la natura digitale dei dati, grazie all’infinita possibilità di creare repliche e distribuirle ovunque, lo rende assai più rilevante e meritevole di riflessioni. Lo stesso discorso vale ovviamente anche per i video.
  • Un grande vantaggio che offre l’informatica per la comprensione di fenomeni naturali o artificiali è la possibilità di costruire simulazioni visuali che rappresentano ciò che sta succedendo. Si pensi ad esempio a video, costruiti appunto mediante l’informatica, che rappresentano la formazione di un uragano o l’effetto di un maremoto. Attraverso di essi si può capire meglio come tali fenomeni nascono e si sviluppano.
  • Per rimanere su aspetti più attuali, si può costruire e visualizzare un modello di diffusione di epidemie che aiuta ad illustrare come la reale diffusione del contagio dipende da vari parametri.
  • Attraverso i modelli e le simulazioni dell’informatica si possono ricostruire e visualizzare edifici ormai distrutti e restituire quindi l’aspetto di città e luoghi dell’antichità (video). Inoltre, attraverso i visori e sensori della cosiddetta “realtà virtuale†è possibile costruire esperienze totalmente “immersive†in cui si ha l’impressione di essere presenti con tutto il corpo in altri mondi.

La modalità narrativa scelta dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz, un gioco, eccetera.

La classe deve realizzare un programma informatico utilizzando uno degli ambienti di programmazione sotto elencati secondo il grado di scuola di appartenenza della classe partecipante:

  1. Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
  2. Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
  3. Scuola Secondaria di I grado: dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
  4. Scuola Secondaria di II grado: dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
Nota per gli ambienti di programmazione di Code.org
Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in questi ambienti non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti in questa pagina.

L'elaborato da inviare per il concorso può essere soggetto a limiti determinati da diversi parametri, come ad esempio il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato o la loro tipologia. I limiti sono legati all’ambiente di programmazione utilizzato. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare riflessioni creative che permettano di raggiungere gli stessi obiettivi con soluzioni alternative, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.

Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici e/o consultare la documentazione indicata nel seguito:

  1. Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
  2. Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
  3. Scuola Secondaria di I grado:
  4. Scuola Secondaria di II grado:
    1. per l'ambiente Sviluppo App:
    2. per l'ambiente Proxy:

Torna sopra


Istruzioni per l'invio degli elaborati

Nei casi 1, 2 e 3 (Infanzia, Primaria e Secondaria di I grado) (clicca per espandere)

Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra), per ottenere l'indirizzo web di quanto realizzato. Premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato.

immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Nel caso 4a (Secondaria di II grado con ambiente Sviluppo App) (clicca per espandere)

Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:

  1. cliccare sul pulsante "Condividi" posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra),
  2. premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato,
  3. cliccare sulla scritta "Mostra opzioni avanzate",
  4. cliccare il pulsante "Export" e salvare sul proprio computer il file ZIP contenente il progetto.
immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Infine, occorre anche caricare il file ZIP precedentemente salvato sul proprio computer:

  • premere il pulsante "Sfoglia..." o "Scegli file...",
  • cercare il file ZIP tra le cartelle del proprio computer,
  • selezionarlo e confermare.
immagine inserimento file progetto

Nel caso 4b (Secondaria di II grado con ambiente Proxy) (clicca per espandere)

Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:

  1. cliccare il pulsante "Condividi" posto nella barra nera superiore (vedi immagine qui a destra),
  2. cliccare il pulsante arancione "Condividi",
  3. cliccare l'area di sinistra "Condividi privatamente",
immagine pulsante condividi
  1. cliccare sulla casella Remix (vedi immagine qui a destra),
  2. cliccare il pulsante "Condividi privatamente",
  3. cliccare il pulsante grigio "Condividi",
immagine pulsante condividi
  1. cliccare sull'icona a destra del link da condividere come evidenziato nell'immagine qui a destra e memorizzare l'indirizzo copiato.
immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Infine, occorre anche caricare il file del video realizzato:

  • premere il pulsante "Sfoglia..." o "Scegli file...",
  • cercare il file (con estensione MP4, MPG o MKV) tra le cartelle del proprio computer,
  • selezionarlo e confermare.
immagine inserimento file progetto

Torna sopra

Partecipazione al concorso 2025 in ambiente Proxy

In aggiunta a tutte le indicazioni presenti nella pagina introduttiva del concorso 2025 e in quella dei dettagli operativi, le scuole secondarie di secondo grado che intendono partecipare nell’ambiente Proxy devono, rimanendo nell’ambito del tema del concorso, rispettare le seguenti specifiche aggiuntive.

Mercoledì 19 marzo abbiamo realizzato un webinar per descrivere in dettaglio questo nuovo ambiente e le modalità di partecipazione al concorso in questa modalità. Guarda la registrazione a completamento di quanto indicato in questa pagina:

Il personaggio Proxy, creato con lo scopo di diffondere i concetti fondamentali dell'informatica, deve mantenere nell’elaborato proposto lo stile e la personalità che traspare nei seguenti video, che invitiamo a visionare.

Per la realizzazione del progetto in questa modalità il personaggio Proxy viene mosso in un ambiente di programmazione 3D denominato CoSpaces.

A tal scopo, l'insegnante che intende far partecipare la sua classe al concorso con questo ambiente, deve:

  1. consultare la seguente documentazione introduttiva:
    1. un breve video tutorial dove viene mostrato come creare una scena con Proxy
    2. una presentazione in cui si spiega come realizzare ambienti 3D
    3. il modello di Proxy (file modello-3D-Proxy.glb da scaricare e caricare poi nel proprio progetto sul sito CoSpaces)
    4. un video su un laboratorio svolto con una scuola primaria di Genova dove vengono mostrati alcuni esempi di creazione
  2. seguire le istruzioni del seguente sito per creare un account di tipologia insegnante:
    https://edu.cospaces.io/Auth/Signup/Teacher
  3. una volta creato l’account, al primo accesso viene chiesto di scegliere il proprio piano, cliccare sul pulsante "Attiva il piano di prova" della sezione TRIAL
  4. al passaggio successivo cliccare sul link "Clicca qui" dopo la domanda "Hai un codice di prova?"
  5. inserire il seguente codice di invito: COSFUTURO
  6. cliccare quindi sul pulsante "Attiva il piano di prova"

Una volta creato il proprio account sul sito CoSpaces, ogni docente può creare la propria classe di studenti selezionando "Classi" nel menù di sinistra e premendo il pulsante "+ Crea classe". Il docente attribuisce un nome alla classe e crea un codice che fornisce agli studenti. Ogni studente deve poi accedere mediante questo indirizzo, inserire il codice di cinque caratteri ricevuto dal proprio docente e definire nome utente e password.

Come indicato nel regolamento, ogni classe può partecipare con un unico elaborato (non è possibile inviare un progetto Sviluppo App E un progetto Proxy, una volta scelto l'ambiente, ogni classe può partecipare con un solo elaborato). Però ogni docente può partecipare con diverse classi, che si possono liberamente configurare sul sito CoSpaces.

Nel caso il progetto sia costituito da un’animazione senza interazioni con l’utente, questa non deve superare i 3 minuti. In presenza di interazioni con l’utente l’intera esperienza di utilizzo deve potersi realizzare in un tempo analogo.

Una volta completato il progetto, realizzare un video che mostri l’animazione, inclusa l’eventuale interazione con l’utente. In accordo con quanto precedentemente indicato, la durata del video non deve superare i 3 minuti e deve avere una dimensione massima di 64 MB.

Al fondo della pagina dei dettagli operativi si trovano le istruzioni per l'invio degli elaborati.

I progetti più meritevoli sviluppati in questa modalità saranno anche ospitati nel nuovo sito dedicato a Proxy che verrà pubblicato a breve.