L'Ora del Codice

Flappy Bird

Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione di Flappy Bird è un primo esempio della realizzazione di un programma interattivo.

Probabilmente conosci già il gioco Flappy Bird, in cui devi far volare un uccellino attraverso una serie di ostacoli.

In questa versione dell'Ora del Codice impari a realizzare la tua versione di questo gioco ed impari il meccanismo fondamentale col quale i computer gesticono l'interazione: si tratta del meccanismo degli eventi.

I vari tipi di eventi sono rappresentati come blocchi verdi nell'area di lavoro, e tu deciderai i blocchi appropriati da aggiungere per gestire a questi eventi.

Nell'esercizio finale sarai in grado di creare il tuo gioco e condividerlo con i tuoi amici.

Se vuoi giocare con la versione che abbiamo realizzato noi o vuoi modificarla la trovi qua. A quanti punti riuscirai ad arrivare?

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L'Ora del Codice

Laboratorio

Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione del Laboratorio insegna come costruire un gioco o una storia.

Sono disponibili anche queste altre due versioni, graficamente differenti, ma concettualmente analoghe: Laboratorio di Gumball e Laboratorio dell'Era Glaciale

Entrambe le attività si realizzano più o meno nella stessa maniera, perchè sia in un gioco che in una storia ci sono dei personaggi e, quando accade qualcosa, questi personaggi reagiscono in un qualche modo.

Per esempio, quando si clicca sul personaggio Mago, il Mago dice "ciao". Oppure quando il personaggio Mago incontra il personaggio Unicorno, si sente un suono. O ancora, quando si preme il tasto "freccia in alto" l'Unicorno si sposta in alto.

Il fatto che "accade qualcosa " viene chiamato evento e i programmi che realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cioè programmi in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate. Si realizza così un gestore dell'evento, cioè un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ciò che è accaduto.

Ovviamente si continuano ad usare gli stessi concetti che abbiamo visto in altre lezioni, ad esempio l'istruzione ripeti.

In particolare, si usa spesso una versione particolare di quest'ultima istruzione di ripetizione, chiamata ripeti per sempre, per serve per ripetere in continuazione alcune azioni durante il gioco.

Nel primo video qua sotto (lezione base) impariamo insieme come costruire un gioco, seguendo lo svolgimento dei primi 9 esercizi.

Nel secondo video (lezione avanzata), con l'ultimo esercizio della lezione, costruiamo insieme un vero e proprio videogioco.

Alla fine, potrai condividere con i tuoi amici il videogioco che hai creato tu!

Se vuoi giocare con il videogioco che abbiamo realizzato noi o vuoi modificarlo lo trovi qua. A quanti punti riuscirai ad arrivare?

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Frozen

Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione di Frozen insegna come comporre blocchi che descrivano passo passo i movimenti che un personaggio deve compiere sullo schermo per ricalcare la figura proposta.

In questa lezione, saranno protagoniste le principesse Elsa e Anna, protagoniste del film Disney Frozen.

Lo studente dovrà guidare le principesse, che si muovono sul ghiaccio, nella realizzazione di figure geometriche regolari, che rappresentano varie forme di fiocchi di neve.

Il risultato è un’insolita descrizione costruttiva di immagini che siamo altrimenti abituati a considerare nella loro interezza.

Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con il concetto di pixel e con i comandi per far muovere il personaggio e per farlo ruotare di un certo numero di gradi.

Successivamente lo studente impara come utilizzare il blocco ripeti ... volte per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte, senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta. Questo è molto utile nel caso di figure geometriche regolari, la cui costruzione presenta degli schemi che si ripetono.

Una volta compreso il concetto di ripetizione, lo studente può applicarlo non solo alle parti che costituiscono la figura, ma alle figure stesse, creando splendidi fiocchi di neve basati sulla ripetizione di forme geometriche di base. Lo studente potrà anche stampare, salvare e condividere le proprie creazioni.

Nell'ultimo esercizio infine gli studenti saranno liberi di creare uno splendido paesaggio invernale con i vari fiocchi di neve che hanno imparato a costruire.

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L'Artista

Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione dell'Artista insegna come comporre blocchi che descrivano passo passo i movimenti che un personaggio deve compiere sullo schermo per ricalcare la figura proposta.

Lo studente dovrà guidare L'Artista, che si muove trascinando una grande matita, nella realizzazione di figure geometriche regolari.

Il risultato è un’insolita descrizione costruttiva di immagini che siamo altrimenti abituati a considerare nella loro interezza.

Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con il concetto di pixel e con i comandi per far muovere il personaggio e per farlo ruotare di un certo numero di gradi.

Successivamente lo studente impara come utilizzare il blocco ripeti ... volte per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte, senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta. Questo è molto utile nel caso di figure geometriche regolari, la cui costruzione presenta degli schemi che si ripetono.

Una volta compreso il concetto di ripetizione, lo studente può applicarlo non solo alle parti che costituiscono la figura, ma alle figure stesse, creando – mediante l'annidamento dei blocchi ripeti ... volte – figure complesse basate sulla ripetizione di forme geometriche di base.

Negli ultimi esercizi viene anche introdotto il concetto di funzione, come strumento per dare un nome a una porzione di codice, di modo da poterlo riutilizzare più volte e in diversi punti del programma senza doverlo riscrivere.

Lo studente potrà anche stampare, salvare e condividere le proprie creazioni.

Nell'ultimo esercizio gli studenti possono disegnare qualunque forma abbiano in mente e condividerla con i loro amici!

Il disegno che abbiamo realizzato a titolo di esempio si trova qua.

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Disney Infinity

Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Disney Infinity insegna come costruire un gioco o una storia con i personaggi dei film Disney (Elsa e Anna di "Frozen", Hiro e Baymax di "Big Hero 6" e Rapunzel dell'omonimo film.)

Entrambe le attività si realizzano più o meno nella stessa maniera, perchè sia in un gioco che in una storia ci sono dei personaggi e, quando accade qualcosa, questi personaggi reagiscono in un qualche modo.

Per esempio, quando si clicca sul "Esegui", il Anna dice "Ciao". Oppure quando il personaggio Hiro incontra il personaggio Baymax, il personaggio Baymax scompare. O ancora, quando si preme il tasto "freccia verso l'alto", il personaggio Elsa si sposta in alto.

Il fatto che "accade qualcosa " viene chiamato evento e i programmi che realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cioè programmi in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate. Si realizza così un gestore dell'evento, cioè un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ciò che è accaduto.

Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con il concetto di pixel, per far muovere i personaggi, e con il concetto di sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra, realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro).

Viene poi introdotto il concetto di ripetizione di azioni. In particolare, si usa spesso una versione particolare di istruzione di ripetizione, chiamata ripeti per sempre, che serve per ripetere in continuazione, per tutta la durata del gioco, alcune azioni.

Nell'ultimo esercizio gli studenti possono creare il proprio gioco o la propria storia, e condividerla con i loro amici!

Per giocare o modificare il videogioco che abbiamo realizzato a titolo di esempio, basta cliccare qua.

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