Lezione: Il labirinto

L'obiettivo specifico della lezione tecnologica Il labirinto è quello di familiarizzare con l'ambiente di apprendimento e di fare una prima conoscenza con concetti che sono alla base di qualunque linguaggio di programmazione.

L'ambiente di apprendimento è semplice da usare, poiché interamente basato sull'approccio denominato "trascina e rilascia" (drag and drop ). I comandi disponibili sono i blocchi colorati nella zona centrale, vengono presi cliccandoci sopra con il mouse e trascinandoli (mentre il mouse rimane premuto) nella zona di destra, dove vengono combinati per costruire le soluzioni ai vari esercizi. Il tutto è spiegato in italiano e, se sei in difficoltà, puoi accedere a suggerimenti o addirittura vedere la soluzione.

I concetti di base con cui fai conoscenza in questa lezione sono:

  • la sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzato connettendo i blocchi uno sotto l'altro;
  • l'alternativa (ovvero decidere di svolgere un'azione oppure un'altra), realizzato dai blocchi "se" e "se-altrimenti";
  • la ripetizione (ovvero decidere di ripetere un’azione, realizzato dai blocchi "ripeti ... volte" e "ripeti fino a che".

Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento della lezione. Il video fa riferimento alla versione del 2013 del Labirinto, ma può essere usato anche per la versione corrente, nella quale sono solo gli ultimi 5 esercizi ad avere un ambientazione differente.

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Lezione: L'artista 1

L’obiettivo specifico della lezione tecnologica L’artista 1 è quello di comporre blocchi che descrivano passo passo i movimenti che l’artista deve compiere sullo schermo per ricalcare la figura proposta. La lezione consente di prendere confidenza con il concetto di pixel e con le coordinate utilizzate per specificare le posizioni dei punti sullo schermo, nonché di rafforzare la capacità di usare il blocco "ripeti ... volte".

Il risultato è un’insolita descrizione costruttiva di un’immagine che siamo altrimenti abituati a considerare nella sua interezza.

I movimenti che l’artista fa sul foglio assomigliano a quelli che il personaggio della lezione precedente faceva nel labirinto, ma questa volta i passi sono molto più piccoli e precisi.

Di livello in livello aumenta la complessità dei disegni che l’artista dovrà tracciare seguendo le nostre istruzioni.

I concetti introdotti in questa lezione sono:

  • il pixel (ovvero il punto più piccolo dello schermo a cui possiamo attribuire un colore);
  • il colore (attributo del pixel);
  • l’angolo (formato dalla linea già tracciata e da quella che stiamo per tracciare);
  • la scelta casuale (che in questo caso usiamo per creare effetti di colore);
  • lo spessore della linea tracciata (espresso in numero di pixel).

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Lezione: L'artista 2

L’obiettivo specifico della lezione tecnologica L’artista 2 è quello di approfondire la confidenza con il blocco "ripeti ... volte" imparando ad usarlo in modo annidato (cioè all'interno di altri blocchi "ripeti ... volte").

Rispetto alla lezione precedente non vengono introdotti nuovi elementi di base, ma vengono proposti esercizi creativi che portano alla realizzazione di figure complesse ripetendo semplici figure geometriche con piccole rotazioni e spostamenti progressivi.

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Lezione: La contadina

L'obiettivo specifico della lezione tecnologica La contadina è quello di prendere confidenza con la ripetizione sia delle azioni che devono essere compiute un numero prestabilito di volte sia di quelle che devono essere ripetute per tutto il tempo in cui è vera una condizione.

La contadina deve preparare un campo per la coltivazione, rimuovendo i mucchi di terra e riempiendo le buche con la sua pala.

I mucchi di terra e le buche hanno dimensioni diverse che richiedono uno o più colpi di pala per essere livellati. Piccoli numeri scritti accanto ai mucchi e alle buche indicano i colpi di pala necessari a livellarli.

Bisogna usare i blocchi "ripeti ... volte" per indicare azioni da eseguire un numero prestabilito di volte e i blocchi "mentre" per indicare azioni da ripetere per tutto il tempo in cui è vera una condizione.

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Lezione: L'artista 3

L’obiettivo specifico della lezione tecnologica L’artista 3 è quello di suddividere i blocchi in categorie coerenti e introdurre variabili e funzioni.

Questa volta l’artista a cui dare istruzioni è uno Zombie a cui piace disegnare. Per farlo non ci limiteremo ad usare le istruzioni già incontrate, ma useremo anche nuove funzioni che ci consentono di riutilizzare sequenze di istruzioni più semplici.

Ad esempio, nelle lezioni precedenti abbiamo già visto come disegnare un quadrato spostandoci avanti e ruotando di 90 gradi per 4 volte. Questa sequenza di istruzioni viene ora rappresentata da una funzione che ci consente di dire allo zombie di disegnare un quadrato, specificando solo la lunghezza del lato.

Quando dovremo dire allo zombie di disegnare ripetutamente la stessa cosa, useremo un contatore per non perdere il conto delle ripetizioni e useremo le variabili per rappresentare tutte quelle grandezze che non hanno un valore costante.

I concetti principali introdotti in questa lezione sono:

  • le categorie di istruzioni (che ci permettono di organizzare meglio il lavoro e la ricerca dell’istruzione di cui abbiamo bisogno);
  • le funzioni (che rappresentano come una sola istruzione una procedura complessa composta da tante istruzioni elementari);
  • le variabili (che rappresentano parametri ai quali possiamo assegnare un valore nel corso del programma);
  • le ripetizioni con contatore (che ci permettono di tenere il conto del numero di ripetizioni che stiamo eseguendo), realizzato dal blocco "ripeti con contatore".

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