Concorso "Programma una Storia" 2019
Dettagli operativi
Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva e il relativo regolamento è specificato dalla Circolare del MIUR (nota introduttiva e regolamento) (puoi anche scaricare direttamente dal sito del MIUR la nota introduttiva e il regolamento completo).
Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dalla suddetta circolare, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso.
Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.
Tale elaborato deve essere infine sottomesso usando il seguente
Ricordiamo che un insegnante può partecipare con quante classi vuole al concorso, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza, fissata al 28 aprile 2019. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione.
Ogni invio verrà riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.
Per ulteriori chiarimenti puoi contattare la specifica pagina delle FAQ - Domande e Risposte del Concorso Programma una Storia. In caso di difficoltà o problemi è possibile contattare il Servizio di Supporto.
Istruzioni per la sottomissione degli elaborati
Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in tale ambiente non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti a questa pagina.
Si tratta di un programma informatico sviluppato utilizzando l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di Code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe che partecipa:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/s/course1/stage/16/puzzle/6, che corrisponde all'esercizio 6 della lezione 16 del Corso 1;
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/playlab, che corrisponde al Laboratorio;
- Scuola Secondaria di I grado: dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/spritelab, che corrisponde che corrisponde al nuovo Laboratorio dei personaggi.
- Scuola Secondaria di II grado: dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/applab, che corrisponde che corrisponde all’ambiente Sviluppo App.
L'elaborato da sottomettere per il concorso ha dei limiti che dipendono da diversi parametri, come il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato e la loro tipologia. I limiti sono legati alla piattaforma di Code.org e derivano dalla scala mondiale del progetto e quindi della necessità di poter offrire a tutti la possibilità di condividere i progetti. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare la creatività degli studenti a raggiungere gli stessi obiettivi con un minor numero di istruzioni, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.
Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
- lezioni 15, 16 e 17 del Corso 3 e, volendo, lezioni 7, 11 e 15 del Corso 4;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Storie e giochi col Laboratorio";
- Scuola Secondaria di I grado:
- lezioni 20, 21 e 22 del nuovo Corso E;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Laboratorio dei Personaggi";
- Scuola Secondaria di II grado:
- Ora del Codice "Introduzione a Sviluppo App";
- approfondimenti: unità 3 e unità 5 del corso Computer Science Principles;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Sviluppo App".