Corso per la scuola secondaria di PRIMO grado

Alla scoperta dell'informatica

Alla scoperta dell'informatica (CSD - Computer Science Discoveries nella versione inglese) è un corso introduttivo di informatica progettato per la scuola secondaria di primo grado che consente agli studenti di creare i propri progetti utilizzando l'informatica come mezzo per la creatività, la comunicazione, la risoluzione di problemi e il divertimento.

Il corso è stato dettagliatamente presentato il 12 settembre 2023 e qui è possibile vedere la registrazione dell'intero webinar.

Mentre i piani di lavoro delle lezioni sono liberamente consultabili, per fruire degli esercizi interattivi sul sito di Code.org è necessario accedere con un'utenza di tipologia insegnante o, per gli studenti, accedere attraverso la classe del proprio insegnante. Si ricorda che registrandosi sul sito di Programma il Futuro, viene automaticamente creata anche un'analoga utenza sul sito di Code.org.

Il corso è suddiviso in sette unità che affrontano gradualmente aspetti differenti dell'informatica.

Sul sito di Code.org si può consultare l'indice completo del corso con una breve descrizione di tutte le unità.

Il corso può essere suddiviso nell'arco dei tre anni della scuola secondaria di primo grado. Se però la maggior parte degli studenti non ha avuto l'opportunità di imparare le basi dell'informatica durante la scuola primaria, si consiglia di proporre preventivamente il corso rapido della scuola primaria, per introdurre gli studenti ai concetti fondamenti dell'informatica in una modalità semplificata. Si possono eventualmente saltare le lezioni tradizionali, concentrandosi sugli esercizi interattivi.

Nel caso non si disponga del tempo necessario per svolgere l'intero corso, è possibile selezionare alcune unità, ma per garantire la coerenza e i prerequisiti, si consiglia di seguire i consigli riportati sulla guida all'implementazione del corso realizzata da Code.org: documento originale, traduzione automatica.

Affinché il docente possa avere il pieno controllo della classe – in particolare la possibilità di consultare materiale didattico aggiuntivo e le soluzioni degli esercizi, nonché far compilare alcuni sondaggi ai propri studenti – è necessario un ulteriore livello di autorizzazione sulla piattaforma di Code.org (insegnante verificato, verified teacher). Per ottenerlo occorre inviare un'email di richiesta all'indirizzo Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo. dalla casella di posta elettronica associata al proprio account Code.org di tipologia insegnante. Indicare: nome, cognome, denominazione e indirizzo della scuola presso cui si presta servizio. Se l'indirizzo email dell'account non ha il dominio istituzionale "@scuola.istruzione.it" o il dominio della propria scuola, è necessario confermare la richiesta da una casella del suddetto tipo o chiedere alla segreteria della propria scuola di confermare il vostro status di insegnante.

Sebbene questo corso nasca per la scuola secondaria di primo grado, può anche essere un'ottima introduzione per gli studenti del primo biennio della secondaria di secondo grado che non hanno ancora ricevuto questo tipo di formazione.


Ti consigliamo di leggere anche la pagina dei suggerimenti didattici. In caso di problemi ricorda che è a tua disposizione su questo sito una sezione di aiuto.

Per commenti e richieste comuni a tutti i corsi delle lezioni tecnologiche consulta la relativa bacheca generale di discussione. Per commenti relativi a uno specifico corso usa la bacheca del relativo corso.

Alla scoperta dell'informatica

Unità 1 – Risoluzione dei problemi e informatica

Unità precedente — Unità successiva

Con questa prima unità si fornisce un'introduzione all'informatica con un'elevata componente interattiva e collaborativa e inquadrata nella più ampia ricerca della risoluzione dei problemi. Gli studenti si esercitano a utilizzare un processo di risoluzione dei problemi per affrontare una serie di problemi, sfide e scenari del mondo reale. Successivamente, imparano come i computer ricevono, emettono, archiviano ed elaborano i dati per aiutare gli esseri umani a risolvere i problemi. L'unità si conclude con un progetto in cui si progetta un'applicazione che aiuta a risolvere un problema a propria scelta.

Con il capitolo 1 dell'unità si guidano gli studenti a sviluppare e adottare un processo formale e strutturato per la risoluzione dei problemi, riflettendo sui problemi che hanno incontrato, sia in classe che nella vita quotidiana. Nella risoluzione di una serie diversificata di problemi, come enigmi logici, sfide ingegneristiche e nella pianificazione di un viaggio, gli studenti imparano a identificare diverse tipologie di problemi, a scomporre problemi di grandi dimensioni e a sviluppare le proprie capacità personali di risoluzione dei problemi.

Nel capitolo 2 vengono presentati i computer come macchine che risolvono problemi relativi ai dati. Inizialmente viene chiesto agli studenti di fornire una definizione comune di computer che si concentri sulla funzionalità anziché sull'hardware specifico. Quindi si esplorano i modi in cui i computer affrontano i problemi. Nel progetto finale gli studenti devono proporre un'app che potrebbe essere utilizzata per risolvere un problema di loro scelta.

Nel seguito si riporta il dettaglio di tutte le lezioni dell'unità nella versione del 2022, la più recente adattata in italiano. Per ogni lezione è disponibile il piano di lavoro della lezione che fornisce al docente tutte le informazioni preliminari e descrive punto per punto le attività da svolgere in aula. Inoltre, la maggior parte delle lezioni è basata su una serie di esercizi interattivi che gli alunni svolgono sul sito di Code.org. Alcune lezioni hanno un carattere più tradizionale e non necessitano dei computer, ma sono altrettanto importanti per introdurre nuovi concetti e coinvolgere la classe in attività di vario genere. Mentre i piani di lavoro delle lezioni sono consultabili da qualunque visitatore del sito, gli esercizi interattivi possono essere visualizzati solamente se si ha acceduto alla piattaforma Code.org.

Sul sito di Code.org si può consultare l'indice completo dell'unità con il collegamento diretto ai piani di lavoro delle lezioni e agli esercizi interattivi.

*** Nella sezione dedicata alla Cittadinanza digitale consapevole del sito di Programma il Futuro puoi trovare l'intera serie di video Come funzionano i computer doppiata in italiano.

Per la lettura dei testi degli esercizi interattivi sono disponibili le funzioni di lettura automatica e facilitata delle istruzioni di ogni esercizio (particolarmente utili per alunni DSA). Basta cliccare sui pulsanti indicati in rosso nell'immagine qui accanto. istruzioni per lettura facilitata

Se vuoi segnalare degli errori o dei suggerimenti, puoi inviare un messaggio tramite questo form.

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Unità 2 – Sviluppo Web

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In questa unità gli studenti imparano come creare pagine web per condividere i propri contenuti. Dopo aver deciso quali contenuti condividere con il mondo, imparano come strutturare e modellare le pagine usando HTML e CSS. Parallelamente possono mettere in pratica anche preziose abilità di programmazione come il debugging, l'uso delle risorse e il lavoro di squadra.

Nel capitolo 1 dell'unità gli studenti usano l'informatica come forma di espressione personale mentre progettano e sviluppano pagine web. Concentrandosi sui tag, sulle parole chiave e sulla sintassi utilizzati per comunicare le istruzioni al computer, gli studenti utilizzano i linguaggi HTML e CSS per strutturare il contenuto di una singola pagina. Vengono anche presentate le implicazioni di privacy e proprietà intellettuale relative alla pubblicazione dei propri lavori online.

Nel capitolo 2 gli studenti hanno l'opportunità di ampliare le loro visione, prendendo in considerazione siti web che vanno al di là dell'espressione personale e iniziano a vederli come un modo per risolvere problemi. Gli studenti sfruttano le loro capacità collaborative e lavorano in gruppo per creare siti web multi-pagina con un determinato scopo.

Nel seguito si riporta il dettaglio di tutte le lezioni dell'unità nella versione del 2022, la più recente adattata in italiano. Per ogni lezione è disponibile il piano di lavoro della lezione che fornisce al docente tutte le informazioni preliminari e descrive punto per punto le attività da svolgere in aula. Inoltre, la maggior parte delle lezioni è basata su una serie di esercizi interattivi che gli alunni svolgono sul sito di Code.org. Alcune lezioni hanno un carattere più tradizionale e non necessitano dei computer, ma sono altrettanto importanti per introdurre nuovi concetti e coinvolgere la classe in attività di vario genere. Mentre i piani di lavoro delle lezioni sono consultabili da qualunque visitatore del sito, gli esercizi interattivi possono essere visualizzati solamente se si ha acceduto alla piattaforma Code.org.

Sul sito di Code.org si può consultare l'indice completo dell'unità con il collegamento diretto ai piani di lavoro delle lezioni e agli esercizi interattivi.

Per la lettura dei testi degli esercizi interattivi sono disponibili le funzioni di lettura automatica e facilitata delle istruzioni di ogni esercizio (particolarmente utili per alunni DSA). Basta cliccare sui pulsanti indicati in rosso nell'immagine qui accanto. istruzioni per lettura facilitata

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Unità 3 – Animazioni e giochi interattivi

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In questa unità gli studenti imparano a programmare animazioni, grafica interattiva e giochi nell'ambiente di programmazione "Sviluppo Giochi". Si comincia con forme semplici, per progredire fino a giochi basati su personaggi più sofisticati, utilizzando gli stessi concetti di programmazione e il processo di progettazione che gli sviluppatori informatici utilizzano quotidianamente. Nel progetto finale, gli studenti realizzano un proprio programma interattivo.

Nel capitolo 1 dell'unità si inizia a programmare semplici forme e oggetti "personaggio", quindi si usano i cicli per creare animazioni in stile libro animato. Successivamente imparano a usare i valori booleani e le istruzioni condizionali per rispondere alle richieste dell'utente. Alla fine del capitolo, gli studenti progettano e creano un'animazione interattiva che possono condividere con chiunque.

Nel capitolo 2 gli studenti combinano i costrutti precedentemente appresi per programmare movimenti e collisioni più complessi dei loro personaggi. Man mano che creano programmi più complessi, iniziano a utilizzare le funzioni per organizzare il codice. Alla fine, gli studenti utilizzano un processo di progettazione per creare un gioco originale.

Nel seguito si riporta il dettaglio di tutte le lezioni dell'unità nella versione del 2022, la più recente adattata in italiano. Per ogni lezione è disponibile il piano di lavoro della lezione che fornisce al docente tutte le informazioni preliminari e descrive punto per punto le attività da svolgere in aula. Inoltre, la maggior parte delle lezioni è basata su una serie di esercizi interattivi che gli alunni svolgono sul sito di Code.org. Alcune lezioni hanno un carattere più tradizionale e non necessitano dei computer, ma sono altrettanto importanti per introdurre nuovi concetti e coinvolgere la classe in attività di vario genere. Mentre i piani di lavoro delle lezioni sono consultabili da qualunque visitatore del sito, gli esercizi interattivi possono essere visualizzati solamente se si ha acceduto alla piattaforma Code.org.

Sul sito di Code.org si può consultare l'indice completo dell'unità con il collegamento diretto ai piani di lavoro delle lezioni e agli esercizi interattivi.

Per la lettura dei testi degli esercizi interattivi sono disponibili le funzioni di lettura automatica e facilitata delle istruzioni di ogni esercizio (particolarmente utili per alunni DSA). Basta cliccare sui pulsanti indicati in rosso nell'immagine qui accanto. istruzioni per lettura facilitata

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Unità 4 – Il processo di progettazione

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In questa unità si introduce l'ampio impatto sociale che può avere l'informatica. Attraverso una serie di sfide di progettazione, si comprendono meglio le esigenze degli altri mentre si sviluppa la soluzione a un problema. La seconda metà dell'unità consiste in un progetto iterativo di squadra, durante il quale i gruppi di lavoro devono identificare un'esigenza a cui tengono, prototipare soluzioni sia su carta che nell'ambiente Sviluppo App e proporre soluzioni a utenti reali che forniscono commenti su cui basare successive iterazioni del processo.

Nel capitolo 1 dell'unità si introduce il processo di progettazione come una versione particolare del processo di risoluzione dei problemi, in cui viene data particolare importanza all'empatia per le esigenze dell'utente. Gli studenti apprendono strategie per identificare le esigenze degli utenti e valutare in che modo le diverse modalità di progettazione le soddisfano. In particolare, imparano a sviluppare un prototipo su carta, a raccogliere e rispondere ai riscontri su un prototipo e a considerare i modi in cui le diverse interfacce utente influiscono o meno sull'usabilità delle loro app.

Il capitolo 2 è incentrato su un ampio progetto di gruppo che consente agli studenti di applicare tutto ciò che hanno appreso sulla progettazione focalizzata sull'utente per sviluppare un prototipo di app. Lavorando in squadra, gli studenti individuano una questione sociale che sta loro a cuore e progettano e prototipano un'app per affrontarlo. Questa è un'opportunità per gli studenti di esplorare altri ruoli nello sviluppo del software, come la gestione dei prodotti, il marketing, la progettazione e i test.

Nel seguito si riporta il dettaglio di tutte le lezioni dell'unità nella versione del 2022, la più recente adattata in italiano. Per ogni lezione è disponibile il piano di lavoro della lezione che fornisce al docente tutte le informazioni preliminari e descrive punto per punto le attività da svolgere in aula. Inoltre, la maggior parte delle lezioni è basata su una serie di esercizi interattivi che gli alunni svolgono sul sito di Code.org. Alcune lezioni hanno un carattere più tradizionale e non necessitano dei computer, ma sono altrettanto importanti per introdurre nuovi concetti e coinvolgere la classe in attività di vario genere. Mentre i piani di lavoro delle lezioni sono consultabili da qualunque visitatore del sito, gli esercizi interattivi possono essere visualizzati solamente se si ha acceduto alla piattaforma Code.org.

Sul sito di Code.org si può consultare l'indice completo dell'unità con il collegamento diretto ai piani di lavoro delle lezioni e agli esercizi interattivi.

Per la lettura dei testi degli esercizi interattivi sono disponibili le funzioni di lettura automatica e facilitata delle istruzioni di ogni esercizio (particolarmente utili per alunni DSA). Basta cliccare sui pulsanti indicati in rosso nell'immagine qui accanto. istruzioni per lettura facilitata

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