Concorso "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione" 2026

Partecipanti

A partire da questa pagina si possono visualizzare tutti gli elaborati che hanno partecipato al concorso "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione" 2026 ed è possibile scaricare gli attestati di partecipazione personalizzati.

Le classi sono organizzate per livello della classe:


Cliccando sul link in corrispondenza della colonna "URL" è possibile accedere all'elaborato, vederlo in esecuzione e trarne ispirazione per fare una propria versione.

Ogni classe può scaricare l'attestato di partecipazione personalizzato: individuare la riga corrispondente alla propria classe e cliccare sul link nella colonna "Attestato".

L'attestato viene prodotto al momento, quindi potrebbe essere necessario attendere nel caso di molte richieste contemporanee. Eventualmente riprovare in un momento successivo. In caso di errori/imprecisioni nei dati si prega di scrivere al Servizio di Supporto.

Concorso 2026 "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione"

Risorse

Ecco le risorse messe a disposizione dai partner del progetto per le classi più meritevoli.

Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Edison

    Clicca per maggiori dettagli
    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.

Classi 3ª - 5ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Codey Rocky I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Codey Rocky

    Clicca per maggiori dettagli
    È un robot educativo ideale per imparare le basi dell'informatica e le materie STEM divertendosi. Composto da un controller programmabile con display LED espressivo e una base mobile, è in grado di evitare ostacoli e riconoscere i colori. Più di 10 moduli elettronici tra cui sensori, ricevitore a infrarossi e display LED. Il linguaggio di programmazione mBlock 5 di Makeblock è basato su Scratch e con un clic è possibile trasformare il codice visuale in codice C++ o Python per facilitare, in un secondo momento, il passaggio da un linguaggio visuale a uno testuale.

Scuola secondaria di primo grado

  • Immagine del gioco Turing Tumble I migliori progetti riceveranno un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!

    Clicca per maggiori dettagli
    Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.

Scuola secondaria di secondo grado

  • Immagine dello Starter Kit Arduino I migliori progetti riceveranno una coppia di Starter kit Arduino, la soluzione ideale per una classe che vuole iniziare a utilizzare Arduino e imparare l'informatica e l'elettronica, contiene progetti interattivi divertenti e coinvolgenti.

    Clicca per maggiori dettagli
    Ogni kit contiene una scheda Arduino Uno Rev 3, una collezione di sensori e attuatori, e una guida che aiuterà studenti e insegnanti a muovere i primi passi nel mondo dell'elettronica, con oggetti interattivi e di rilevamento.

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Concorso 2026 "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione"

Lo scopo di questo concorso è di stimolare la creatività degli studenti sul tema dell'informatica come strumento abilitante per la collaborazione tra individui e comunità, superando barriere spaziali e temporali.".

Attraverso dispositivi e piattaforme digitali, non solo possiamo comunicare, ma possiamo agire insieme per costruire una visione condivisa della vita sociale, fondamentale per la crescita collettiva.

Partecipare a un concorso su questo tema significa andare oltre l'idea del computer come "macchina per scrivere" e considerarlo come un facilitatore di relazioni. L'informatica non è il fine, ma il mezzo che permette a menti diverse di unirsi per risolvere problemi complessi.

Il possesso di una reale competenza informatica non è, quindi, solo una capacità tecnica, ma diventa uno strumento essenziale per costruire una società digitale libera, solidale e democratica.

I partecipanti sono invitati a riflettere sull’interdipendenza che lega tutti i cittadini della società digitale, aspetto vitale per mantenere i valori umani in una società tecnologica.

Per maggiori dettagli, consultare il regolamento del concorso con la relativa nota introduttiva. E qui si può trovare la descrizione delle risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati.

Il concorso prevede la partecipazione di tutti gli studenti frequentanti le scuole italiane di ogni ordine e grado, statali e paritarie, del territorio nazionale ed estero. Ogni singola classe, coordinata da un docente di riferimento per la partecipazione della classe all'iniziativa, potrà partecipare con un solo elaborato, realizzando un progetto informatico in linea quanto specificato negli ulteriori dettagli operativi. Ricordiamo che la scadenza per l'invio degli elaborati è fissata al 30 aprile 2026.

I risultati del concorso saranno annunciati nel corso dell'evento celebrativo del dodicesimo anno del progetto e saranno direttamente accessibili da questa pagina.

Successivamente sarà possibile visualizzare tutti gli elaborati inviati al concorso e scaricare gli attestati di partecipazione.

Partecipazione al concorso 2026 in ambiente Proxy

In aggiunta a tutte le indicazioni presenti nella pagina introduttiva del concorso 2026 e in quella dei dettagli operativi, le scuole secondarie di primo e secondo grado che intendono partecipare nell’ambiente Proxy devono, rimanendo nell’ambito del tema del concorso, rispettare le seguenti specifiche aggiuntive.

A completamento di quanto indicato in questa pagina, puoi guardare la registrazione del webinar realizzato dello scorso anno per descrivere in dettaglio questo ambiente e le relative modalità di partecipazione al concorso:

Il personaggio Proxy, creato con lo scopo di diffondere i concetti fondamentali dell'informatica, deve mantenere nell’elaborato proposto lo stile e la personalità che traspare nei seguenti video, che invitiamo a visionare.

Per la realizzazione del progetto in questa modalità il personaggio Proxy viene mosso in un ambiente di programmazione 3D denominato Delightex.

A tal scopo, l'insegnante che intende far partecipare la sua classe al concorso con questo ambiente, deve:

  1. consultare la seguente documentazione introduttiva:
    1. un breve video tutorial dove viene mostrato come creare una scena con Proxy
    2. una presentazione in cui si spiega come realizzare ambienti 3D
    3. il modello di Proxy (file modello-3D-Proxy.glb da scaricare e caricare poi nel proprio progetto sul sito Delightex)
    4. un video su un laboratorio svolto con una scuola primaria di Genova dove vengono mostrati alcuni esempi di creazione
  2. seguire le istruzioni del seguente sito per creare un account di tipologia insegnante:
    https://edu.delightex.com/Auth/Signup/Teacher
  3. una volta creato l’account, al primo accesso viene chiesto di scegliere il proprio piano, cliccare sul pulsante "Attiva il piano di prova" della sezione TRIAL
  4. al passaggio successivo cliccare sul link "Clicca qui" dopo la domanda "Hai un codice di prova?"
  5. inserire il seguente codice di invito: {il codice verrà inserito qui a breve, nel frattempo ci si può esercitare con la prova gratuita di 45 giorni}
  6. cliccare quindi sul pulsante "Attiva il piano di prova"

Una volta creato il proprio account sul sito Delightex, ogni docente può creare la propria classe di studenti selezionando "Classi" nel menù di sinistra e premendo il pulsante "+ Crea classe". Il docente attribuisce un nome alla classe e crea un codice che fornisce agli studenti. Ogni studente deve poi accedere mediante questo indirizzo, inserire il codice di cinque caratteri ricevuto dal proprio docente e definire nome utente e password.

Come indicato nel regolamento, ogni classe può partecipare con un unico elaborato (non è possibile inviare un progetto Sviluppo App E un progetto Proxy, una volta scelto l'ambiente, ogni classe può partecipare con un solo elaborato). Però ogni docente può partecipare con diverse classi, che si possono liberamente configurare sul sito Delightex.

Nel caso il progetto sia costituito da un’animazione senza interazioni con l’utente, questa non deve superare i 3 minuti. In presenza di interazioni con l’utente l’intera esperienza di utilizzo deve potersi realizzare in un tempo analogo.

Una volta completato il progetto, realizzare un video che mostri l’animazione, inclusa l’eventuale interazione con l’utente. In accordo con quanto precedentemente indicato, la durata del video non deve superare i 3 minuti e deve avere una dimensione massima di 64 MB.

Al fondo della pagina dei dettagli operativi si trovano le istruzioni per l'invio degli elaborati.

I progetti più meritevoli sviluppati in questa modalità saranno anche ospitati nel nuovo sito dedicato a Proxy che verrà pubblicato a breve.

Concorso 2026 "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione"

Dettagli operativi

Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva dove si può anche consultare il relativo regolamento.

Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dal suddetto regolamento, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso. E qui si può trovare la descrizione delle risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati.

Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.

Tale elaborato deve essere infine inviato usando il seguente

Ricordiamo che un insegnante può partecipare al concorso con quante classi vuole, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza fissata al 30 aprile 2026. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione Modulo di Partecipazione.

Ogni invio verrà riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.

Per ulteriori chiarimenti puoi contattare la specifica pagina delle FAQ - Domande e Risposte del Concorso 2026 Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione. In caso di difficoltà o problemi è possibile contattare il Servizio di Supporto.

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Istruzioni per la preparazione degli elaborati

Ogni classe deve realizzare un progetto informatico basato su una riflessione relativa al tema presentato nella pagina introduttiva.

Ecco alcune ulteriori riflessioni da cui trarre ispirazione che vengono presentate senza alcuna pretesa di esaustività.

  • Apprendimento e vita scolastica — Videochiamate e documenti in cloud per fare i compiti insieme, o app per gestire le interrogazioni programmate. Trasformare la classe in una comunità di pratica in cui lo studio non sia un atto isolato, ma un flusso di lavoro condiviso. Pensare a come, durante la pandemia, l'informatica sia stata il ponte che ha permesso alla comunità scolastica di non interrompere il proprio percorso collaborativo e a come le piattaforme di supporto reciproco tra studenti siano utili per il superamento di difficoltà scolastiche.
  • Storie collettive — Programmare a più mani una storia o un'opera letteraria, dove la modalità narrativa (animazione, quiz o gioco) sia il risultato di un lavoro di squadra creativo. Le classi possono collaborare per raccontare un'opera letteraria o un valore sociale attraverso animazioni, quiz o giochi realizzati a più mani, dove la creatività del singolo si fonde nel progetto di squadra.
  • Socialità e tempo libero — Dai giochi di squadra online ai social network usati in modo consapevole, fino alle app per coordinarsi in attività di gruppo o per scambiarsi oggetti (come vestiti, libri scolastici, attrezzature sportive) tra amici, promuovendo un'economia circolare e collaborativa, favorendo la sostenibilità.
  • Esperienze internazionali — Meccanismi collaborativi per imparare le lingue, pianificare soggiorni di studio all'estero o partecipare a gite virtuali che ci avvicinano a culture lontane, gemellaggi digitali con classi di altri Paesi (ponti virtuali), per sviluppare un progetto comune (es. un'indagine sul clima nelle due città).
  • Software libero — Utilizzo di ambienti di sviluppo aperti per creare soluzioni digitali condivise che rispettino i diritti e la libertà di tutti, coniugando solidarietà e profitto. L'informatica offre l'opportunità di sviluppare in cooperazione soluzioni digitali attraverso l'uso di software libero. Questo approccio permette di creare comunità rispettose dei diritti e della libertà di ciascuno.
  • Intelligenza Artificiale — Le tecnologie di Intelligenza Artificiale Generativa (IAG) possono essere viste come "macchine cognitive" che potenziano le capacità umane di generare nuovi dati e relazioni. Un esempio di collaborazione potrebbe essere l'uso dell'IAG per ridurre la fatica in attività ripetitive durante un progetto di gruppo, come la sintesi di materiali per una presentazione o la creazione/realizzazione di esercizi personalizzati per i compagni.
  • Monitoraggio ambientale — Utilizzo di strumenti collaborativi per la cura del territorio di appartenenza. Ad esempio, monitoraggio della qualità dell’aria e dell’acqua, costruzione condivisa di mappe di biodiversità, segnalazione collaborativa di fenomeni meteorologici.
  • Democrazia partecipativa — Utilizzo di strumenti che consentono di decidere insieme piccoli interventi di miglioramento nella propria scuola o comune. Attraverso l’elaborazione di documenti condivisi su azioni da intraprendere nell’ambito del proprio territorio, ad esempio costruzione di un’area giochi per bimbi o di spazi sociali per anziani. Avere uno strumento che traccia ogni modifica e decisione insegna l'importanza della mediazione e della trasparenza informativa.

La modalità narrativa scelta dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz, un gioco, eccetera.

La classe deve realizzare un programma informatico utilizzando uno degli ambienti di programmazione sotto elencati secondo il grado di scuola di appartenenza della classe partecipante:

  1. Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
  2. Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
    1. https://studio.code.org/projects/playlab, che corrisponde al Laboratorio;
    2. https://studio.code.org/projects/spritelab, che corrisponde al Laboratorio dei personaggi (denominazione inglese: SpriteLab).
  3. Scuola Secondaria di I grado: dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
    1. https://studio.code.org/projects/spritelab, che corrisponde al Laboratorio dei personaggi (denominazione inglese: SpriteLab).
    2. https://programmailfuturo.it/proxy-2026, che corrisponde alla pagina contenente le modalità di partecipazione specifiche per l’ambiente Proxy.
  4. Scuola Secondaria di II grado: dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei tre ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
    1. https://studio.code.org/projects/applab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo App (denominazione inglese: AppLab).
    2. https://studio.code.org/projects/gamelab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo Giochi (denominazione inglese: GameLab).
    3. https://programmailfuturo.it/proxy-2026, che corrisponde alla pagina contenente le modalità di partecipazione specifiche per l’ambiente Proxy.
Nota per gli ambienti di programmazione di Code.org
Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in questi ambienti non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti in questa pagina.

L'elaborato da inviare per il concorso può essere soggetto a limiti determinati da diversi parametri, come ad esempio il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato o la loro tipologia. I limiti sono legati all’ambiente di programmazione utilizzato. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare riflessioni creative che permettano di raggiungere gli stessi obiettivi con soluzioni alternative, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.

Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici e/o consultare la documentazione indicata nel seguito:

  1. Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
  2. Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
    1. per l'ambiente del Laboratorio:
    2. per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
  3. Scuola Secondaria di I grado:
    1. per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
    2. per l'ambiente Proxy:
  4. Scuola Secondaria di II grado:
    1. per l'ambiente Sviluppo App:
    2. per l'ambiente Sviluppo Giochi:
    3. per l'ambiente Proxy:

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Istruzioni per l'invio degli elaborati

Per gli ambienti Laboratorio pre-scolare (caso 1), Laboratorio (caso 2a) e Laboratorio dei personaggi (casi 2b o 3a) (clicca per espandere)

Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra), per ottenere l'indirizzo web di quanto realizzato. Premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato.

immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Per gli ambienti Sviluppo App e Sviluppo Giochi (casi 4a o 4b) (clicca per espandere)

Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:

  1. cliccare sul pulsante "Condividi" posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra),
  2. premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato,
  3. cliccare sulla scritta "Mostra opzioni avanzate",
  4. cliccare il pulsante "Export" e salvare sul proprio computer il file ZIP contenente il progetto.
immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Infine, occorre anche caricare il file ZIP precedentemente salvato sul proprio computer:

  • premere il pulsante "Sfoglia..." o "Scegli file...",
  • cercare il file ZIP tra le cartelle del proprio computer,
  • selezionarlo e confermare.
immagine inserimento file progetto

Per l'ambiente Proxy (casi 3b o 4c) (clicca per espandere)

Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:

  1. cliccare il pulsante "Condividi" posto nella barra nera superiore (vedi immagine qui a destra),
  2. cliccare il pulsante arancione "Condividi",
  3. cliccare l'area di sinistra "Condividi privatamente",
immagine pulsante condividi
  1. cliccare sulla casella Remix (vedi immagine qui a destra),
  2. cliccare il pulsante "Condividi privatamente",
  3. cliccare il pulsante grigio "Condividi",
immagine pulsante condividi
  1. cliccare sull'icona a destra del link da condividere come evidenziato nell'immagine qui a destra e memorizzare l'indirizzo copiato.
immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto" il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Infine, occorre anche caricare il file del video realizzato:

  • premere il pulsante "Sfoglia..." o "Scegli file...",
  • cercare il file (con estensione MP4, MPG o MKV) tra le cartelle del proprio computer,
  • selezionarlo e confermare.
immagine inserimento file progetto

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