Concorso 2024 "Il nostro futuro insieme all’Intelligenza Artificiale"
Dettagli operativi
Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva e il relativo regolamento è specificato dalla Circolare del Ministero dell'Istruzione (nota introduttiva e regolamento ).
Questa pagina fornisce gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso.
Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.
Tale elaborato deve essere infine inviato usando il seguente
Ricordiamo che un insegnante può partecipare al concorso con quante classi vuole, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza fissata al 30 aprile 15 maggio 2024. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione .
Ogni invio verrĂ riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.
Per ulteriori chiarimenti puoi contattare la specifica pagina delle FAQ - Domande e Risposte del concorso Il nostro futuro insieme all’Intelligenza Artificiale 2024. In caso di difficoltà o problemi è possibile contattare il Servizio di Supporto.
Istruzioni per la preparazione degli elaborati
Ogni classe deve realizzare un progetto informatico basato sulla riflessione della classe sugli aspetti positivi o negativi dell’uso dell’Intelligenza Artificiale Generativa (IAG) nella scuola, come descritto nella pagina introduttiva. In che modo le macchine cognitive dell’IAG possono essere utili nel mondo scolastico? A quali aspetti è necessario prestare attenzione in questo utilizzo?
Ecco alcuni punti da cui trarre ispirazione che vengono presentati senza alcuna pretesa di esaustivitĂ .
- Diversamente dalle macchine tradizionali a cui siamo abituati, che fanno regolarmente il loro lavoro senza sbagliare, le macchine dell’IAG producono degli errori (detti anche “allucinazioni”), che possono sfuggire se non si conosce bene l’argomento trattato.
- Questi strumenti possono generare con facilità molte variazioni di “svolgimenti” di temi assegnati, sui quali si può esercitare lo spirito critico degli studenti che, attraverso la loro valutazione possono misurare – sempre sotto la guida del docente – il loro grado di conoscenza dei temi stessi.
- Essendo strumenti sviluppati da grandi aziende tecnologiche internazionali che sono impegnate in una serrata competizione in questo settore, non vi è in generale trasparenza su come siano stati messi a punto e quali dati queste macchine abbiano utilizzato, con il rischio di riprodurre pregiudizi o stereotipi.
- Possono essere utilizzati per costruire tanti esempi di esercizi o temi d’esame con uno stesso livello di difficoltà o intorno a uno stesso argomento.
- Tutto quello che chiediamo a queste macchine non è più privato e quindi c’è il rischio che si perda la riservatezza dei dati utilizzati nell’interazione con essi, per esempio dati personali di natura sensibile la cui gestione deve seguire normative rigorose.
- Possono essere usate per rispondere a richieste di chiarimenti (ovviamente controllando cosa viene prodotto, per evitare il rilascio di risposte con errori). La responsabilità ultima è sempre di chi usa le macchine, anche quelle cognitive.
- Vi è la tendenza a ritenere che le macchine dell’IAG siano davvero intelligenti, quando invece l’intelligenza è nella nostra interpretazione di ciò che esse, in modo completamente meccanico e acritico producono, così come – secondo il popolare detto – la bellezza è negli occhi di chi guarda.
- Quella che noi esseri umani chiamiamo intelligenza è legata a molte dimensioni, di cui quella logico-razionale è solo una delle tante. Tra le più importanti dimensioni che danno significato alla nostra esistenza come esseri umani vi è quella corporea, attraverso la quale sperimentiamo e conosciamo il mondo fisico intorno a noi, quella emotiva, che ci permette di stabilire relazioni autentiche e profonde con i nostri simili, e quella artistica, con la quale possiamo esprimere in modo estremamente pregnante il nostro senso estetico.
All'interno dell'ambito individuato, la modalità narrativa scelta dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz o un gioco.
La classe deve realizzare un programma informatico sviluppato obbligatoriamente utilizzando l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di Code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe che partecipa:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrĂ essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/playlab_k1, che corrisponde al Laboratorio pre-scolare;
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrĂ essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/playlab, che corrisponde al Laboratorio;
- Scuola Secondaria di I grado: dovrĂ essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
- https://studio.code.org/projects/spritelab, che corrisponde al Laboratorio dei personaggi (denominazione inglese: SpriteLab).
- https://studio.code.org/projects/gamelab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo Giochi (denominazione inglese: GameLab).
- Scuola Secondaria di II grado: dovrĂ essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/applab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo App (denominazione inglese: AppLab).
Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in tale ambiente non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti in questa pagina.
L'elaborato da inviare per il concorso può avere dei limiti che dipendono da diversi parametri, come il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato e la loro tipologia. I limiti sono legati alla piattaforma di Code.org e derivano dalla scala mondiale del progetto e quindi della necessità di poter offrire a tutti la possibilità di condividere i progetti. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare la creatività degli studenti a raggiungere gli stessi obiettivi con un minor numero di istruzioni, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.
Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
- lezione 12 del Corso A;
- lezione 12 del Corso B;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Pre-scolare";
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
- lezione 12 del Corso C;
- lezione 13 del Corso C;
- lezioni 6 del Corso D;
- lezioni 7 del Corso D;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Storie e giochi col Laboratorio";
- Scuola Secondaria di I grado:
- per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
- lezione 2 del Corso E;
- lezione 3 del Corso E;
- lezione 1 del Corso F;
- lezione 2 del Corso F;
- lezione 3 del Corso F;
- lezione 4 del Corso F;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Laboratorio dei Personaggi";
- per l'ambiente Sviluppo Giochi:
- unitĂ 3 del corso "Alla scoperta dell'informatica";
- documentazione: manuale di riferimento dell'ambiente di programmazione Sviluppo giochi;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Sviluppo Giochi".
- per l'ambiente del Laboratorio dei personaggi:
- Scuola Secondaria di II grado:
- Ora del Codice "Introduzione a Sviluppo App";
- per approfondire: unitĂ 3, unitĂ 5 e unitĂ Post AP del corso Principi di informatica: programmazione e dati
- documentazione: manuale di riferimento dell'ambiente di programmazione Svilupp App;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Sviluppo App".
Istruzioni per l'invio degli elaborati
Nei casi 1, 2 e 3 (Infanzia, Primaria e Secondaria di I grado), quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra), per ottenere l'indirizzo web di quanto realizzato. Premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato. |
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Nel caso 4 (Scuola Secondaria di II grado), quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:
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Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto", qualunque sia l'ordine di scuola, il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra). |
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L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco). Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza. Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL. |
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Solo per l'inserimento dei progetti della scuola secondaria di II grado (caso 4), occorre anche caricare il file ZIP precedentemente salvato sul proprio computer:
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