Concorso "Il nostro futuro insieme all'intelligenza artificiale" 2024

Partecipanti

A partire da questa pagina si possono visualizzare tutti gli elaborati che hanno partecipato al concorso "Il nostro futuro insieme all'intelligenza artificiale" 2024 ed è possibile scaricare gli attestati di partecipazione personalizzati.

Le classi sono organizzate per livello della classe:


Cliccando sul link in corrispondenza della colonna "URL" è possibile accedere all'elaborato, vederlo in esecuzione e trarne ispirazione per fare una propria versione.

Ogni classe può scaricare l'attestato di partecipazione personalizzato: individuare la riga corrispondente alla propria classe e cliccare sul link nella colonna "Attestato".

L'attestato viene prodotto al momento, quindi potrebbe essere necessario attendere nel caso di molte richieste contemporanee. Eventualmente riprovare in un momento successivo. In caso di errori/imprecisioni nei dati si prega di scrivere al Servizio di Supporto.

Concorso 2024 "Il nostro futuro insieme all’Intelligenza Artificiale"

Lo scopo di questo concorso è di ispirare la creatività degli studenti sulla visione del nostro futuro insieme all’Intelligenza Artificiale.

Con l’arrivo delle tecniche più sofisticate, quelle note con il nome di Intelligenza Artificiale Generativa (IAG), è diventato evidente agli occhi di tutti che le “macchine†che l’informatica permette di costruire sono delle vere e proprie “macchine cognitiveâ€, in grado di potenziare le capacità, finora solo esclusivamente umane, di generare nuovi dati e relazioni da quelli esistenti.

Le macchine dell’IAG possono indubbiamente apportare vantaggi, riducendo la fatica legata ad attività cognitive-razionali di natura ripetitiva. Si pensi, ad esempio, al caso di un docente che vuole generare una serie di compiti per i suoi studenti, che siano diversi l’uno dall’altro ma sullo stesso argomento e con lo stesso livello di difficoltà. O al caso di una persona che vuole sintetizzare gli elementi descrittivi di una sua opera in una serie di slide o diapositive per una breve presentazione.

Non va però dimenticato che, come le macchine tradizionali sono un moltiplicatore della forza fisica, sia nel bene, per arare i campi, che anche nel male, per soggiogare le persone, così anche le macchine dell’IAG possono essere usate per scopi negativi quali, ad esempio, diffondere informazioni false per ingannare le persone o costruire immagini finte o video artefatti per diffamare o frodare qualcuno.

In ambito educativo, una riflessione molto importante da tener presente è che si apprende anche attraverso la fatica intellettiva di capire il senso, stabilire relazioni e connessioni, provare, sbagliare e correggersi, e che – anche si avessero macchine che non sbagliano mai, ma non è questo il caso – non si educa bene se non si fa svolgere questo allenamento ai propri studenti. Così come nello sport e nelle arti non si conquista e perfeziona la propria disciplina se non attraverso un’applicazione continua e mirata.

Questi sono solo alcuni dei grandi temi che gli strumenti dell’IAG evocano e che possono essere spunti di riflessione congiunta tra docenti e studenti di tutti i livelli di scuola.

Il concorso Il nostro futuro insieme all’Intelligenza Artificiale è stato bandito il 27 febbraio 2024 con una Circolare del Ministero dell'Istruzione e del Merito (nota introduttiva e regolamento ) che ne ha definito il regolamento e gli elementi salienti. Qui si può trovare la descrizione delle risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati.

Il concorso prevede la partecipazione di tutti gli studenti frequentanti le scuole italiane di ogni ordine e grado, statali e paritarie, del territorio nazionale ed estero. Ogni singola classe, coordinata da un docente di riferimento per la partecipazione della classe all'iniziativa, potrà partecipare con un solo elaborato, realizzando un progetto informatico in linea quanto specificato negli ulteriori dettagli operativi. Ricordiamo che la scadenza per l'invio degli elaborati è fissata al 30 aprile 15 maggio 2024.

I risultati del concorso saranno annunciati nel corso dell'evento celebrativo del decimo anno del progetto e saranno direttamente accessibili da questa pagina.

Successivamente sarà possibile visualizzare tutti gli elaborati inviati al concorso e scaricare gli attestati di partecipazione.

Concorso 2024 "Il nostro futuro insieme all’Intelligenza Artificiale"

Risorse

Ecco le risorse messe a disposizione dai partner del progetto per le classi più meritevoli.

Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison Ognuno dei due migliori progetti riceverà un robot programmabile Edison

    Clicca per maggiori dettagli
    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
  • Immagine del robot Bee Bot Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere un robot programmabile Bee Bot

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    Robot programmabile da pavimento che permette di avvicinare i più piccoli al mondo della robotica, imparare a contare, sviluppare la logica e apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.

Classi 3ª - 5ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison Ognuno dei tre migliori progetti riceverà un robot programmabile Edison

    Clicca per maggiori dettagli
    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.
  • Immagine della sfera robotica Sphero Mini Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere una coppia di sfere robotiche Sphero Mini

    Clicca per maggiori dettagli
    Piccola sfera robotica educativa dotata di giroscopio, accelerometro e luci a LED colorate, programmabile con le app fornite.

Scuola secondaria di primo grado

  • Immagine del gioco Turing Tumble Ognuno dei tre migliori progetti riceverà un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!

    Clicca per maggiori dettagli
    Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.

Scuola secondaria di secondo grado

  • Immagine del drone DJI Tello EDU Il miglior progetto riceverà un drone programmabile DJI Tello EDU

    Clicca per maggiori dettagli
    Il drone Tello EDU è il compagno perfetto per far volare la formazione STEAM! Può essere programmato in Scratch, Swift e Python, rispondendo alle esigenze sia di chi si avvicina al coding sia di chi vuole mettersi alla prova con sfide avvincenti.
    Caratteristiche principali:
    • ottima esperienza di volo con la tecnologia di controllo di DJI;
    • opportunità di imparare a programmare con Swift, Scratch o Python;
    • diverse modalità d’uso dei Mission Pad;
    • app di controllo per smartphone e tablet;
    • foto da 5MP e video a 720p con stabilizzazione elettronica dell’immagine;
    • hovering preciso;
    • diverse modalità di volo.
  • Immagine della robot mBot Ulteriori progetti di elevata qualità potranno eventualmente ricevere un kit di robotica educativa Makeblock mBot-S

    Clicca per maggiori dettagli
    Kit di robotica educativa per sperimentare programmazione ed elettronica nelle materie STEM:
    • semplice da montare;
    • due possibilità di programmazione:
      • IDE Arduino o Scratch,
      • disponibili app Android e iOS;
    • cablaggi semplificati con connettori RJ25;
    • elettronica basata sugli standard della piattaforma open source Arduino.

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Concorso 2025 "La realtà che vorrei: di chi fidarsi?"

Dettagli operativi

Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva dove si può anche consultare il relativo regolamento.

Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dal suddetto regolamento, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso.

Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.

Tale elaborato deve essere infine inviato usando il seguente

MODULO DI PARTECIPAZIONE
il modulo non è ancora attivo

Ricordiamo che un insegnante può partecipare al concorso con quante classi vuole, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza fissata al 30 aprile 2025. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione .

Ogni invio verrà riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.

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Istruzioni per la preparazione degli elaborati

Ogni classe deve realizzare un progetto informatico basato su una riflessione relativa al tema presentato nella pagina introduttiva.

Ecco alcuni ulteriori riflessioni da cui trarre ispirazione che vengono presentate senza alcuna pretesa di esaustività.

  • Consideriamo le foto digitali. A seconda del punto di vista dal quale viene scattata una foto o di come la foto viene “tagliata†e distribuita possono essere comunicate diverse interpretazioni di uno stesso evento. Ovviamente il problema è sempre esistito ma la natura digitale dei dati, grazie all’infinita possibilità di creare repliche e distribuirle ovunque, lo rende assai più rilevante e meritevole di riflessioni. Lo stesso discorso vale ovviamente anche per i video.
  • Un grande vantaggio che offre l’informatica per la comprensione di fenomeni naturali o artificiali è la possibilità di costruire simulazioni visuali che rappresentano ciò che sta succedendo. Si pensi ad esempio a video, costruiti appunto mediante l’informatica, che rappresentano la formazione di un uragano o l’effetto di un maremoto. Attraverso di essi si può capire meglio come tali fenomeni nascono e si sviluppano.
  • Per rimanere su aspetti più attuali, si può costruire e visualizzare un modello di diffusione di epidemie che aiuta ad illustrare come la reale diffusione del contagio dipende da vari parametri.
  • Attraverso i modelli e le simulazioni dell’informatica si possono ricostruire e visualizzare edifici ormai distrutti e restituire quindi l’aspetto di città e luoghi dell’antichità (video). Inoltre, attraverso i visori e sensori della cosiddetta “realtà virtuale†è possibile costruire esperienze totalmente “immersive†in cui si ha l’impressione di essere presenti con tutto il corpo in altri mondi.

La modalità narrativa scelta dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz, un gioco, eccetera.

La classe deve realizzare un programma informatico utilizzando uno degli ambienti di programmazione sotto elencati secondo il grado di scuola di appartenenza della classe partecipante:

  1. Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
  2. Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
  3. Scuola Secondaria di I grado: dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
  4. Scuola Secondaria di II grado: dovrà essere usato obbligatoriamente uno dei due ambienti di programmazione disponibili a questi indirizzi:
Nota per gli ambienti di programmazione di Code.org
Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in questi ambienti non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti in questa pagina.

L'elaborato da inviare per il concorso può essere soggetto a limiti determinati da diversi parametri, come ad esempio il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato o la loro tipologia. I limiti sono legati all’ambiente di programmazione utilizzato. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare riflessioni creative che permettano di raggiungere gli stessi obiettivi con soluzioni alternative, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.

Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici e/o consultare la documentazione indicata nel seguito:

  1. Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
  2. Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
  3. Scuola Secondaria di I grado:
  4. Scuola Secondaria di II grado:
    1. per l'ambiente Sviluppo App:
    2. per l'ambiente Proxy:

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Istruzioni per l'invio degli elaborati

Nei casi 1, 2 e 3 (Infanzia, Primaria e Secondaria di I grado) (clicca per espandere)

Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra), per ottenere l'indirizzo web di quanto realizzato. Premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato.

immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto", qualunque sia l'ordine di scuola, il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Nel caso 4a (Secondaria di II grado con ambiente Sviluppo App) (clicca per espandere)

Quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:

  1. cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra),
  2. premere il pulsante "Copia il link al progetto" e memorizzare l'indirizzo copiato,
  3. cliccare sulla scritta "Mostra opzioni avanzate",
  4. cliccare il pulsante "Export" e salvare sul proprio computer il file ZIP contenente il progetto.
immagine pulsante condividi

Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto", qualunque sia l'ordine di scuola, il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra).

immagine inserimento contesto elaborato

L'indirizzo URL precedentemente memorizzato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco).

Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Clicca qui per aprire il tuo progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza.

Per modificare l'URL dell'elaborato inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni invio, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL.

immagine inserimento indirizzo progetto

Invine, occorre anche caricare il file ZIP precedentemente salvato sul proprio computer:

  • premere il pulsante "Sfoglia..." o "Scegli file...",
  • cercare il file ZIP tra le cartelle del proprio computer,
  • selezionarlo e confermare.
immagine inserimento file progetto

Nel caso 4b (Secondaria di II grado con ambiente Proxy) (clicca per espandere)

Le istruzioni per l'invio in questo ambiente
verranno definite a breve


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