Evento celebrativo del dodicesimo anno

Al termine dell'anno scolastico 2025-26 festeggeremo il successo del dodicesimo anno di attività del progetto Programma il Futuro nel corso dell'evento che si svolgerà il 9 giugno 2026 a Roma nella Sala Aldo Moro del Ministero dell'Istruzione e del Merito.

L'evento sarà trasmesso in diretta streaming dal Ministero dell'Istruzione e del Merito. Troverete qui le indicazioni per assistere.

Come ogni anno, durante l'evento verranno proclamati i vincitori del concorso 2026 "Informatica come strumento di collaborazione e cooperazione": verranno premiati direttamente da quei partner che hanno messo a disposizione le risorse da distribuire con il concorso.

Programma

  • 11:00 - Saluto introduttivo
    Vincenzo Vespri, Università di Firenze, Consigliere
    in rappresentanza del Ministro dell'Istruzione e del Merito On. Prof. Giuseppe Valditara

  • 11:15 - 12° anno del progetto Programma il Futuro: presentazione dei risultati raggiunti
    Enrico Nardelli, CINI & Univ. Roma "Tor Vergata", Coordinatore Programma il Futuro

  • 11:30 - Collaborare nell’era dell’Intelligenza Artificiale
    Fausto Bolognese, Eni, Responsabile Digital & IT, Support Functions

  • 11:40 - Studiare scienza e tecnologia per governare il digitale
    Fabrizio Rossi, Univ. dell'Aquila e progetto PinKamP, Prorettore alla didattica

  • 11:50 - Premiazione delle scuole vincitrici del concorso “Informatica come strumento di collaborazione e cooperazioneâ€
    Eni, Fausto Bolognese, Responsabile Digital & IT, Support Functions
    GSSI-SAFI3, Fabrizio Rossi, Univ. dell'Aquila, Prorettore alla didattica
    Seeweb, Chiara Grande, Responsabile Marketing

  • 12:30 - Saluto di chiusura
    Carmela Palumbo (da confermare), Ministero dell'Istruzione e del Merito - Capo dipartimento istruzione

  • Coordinamento degli interventi
    Anna Brancaccio, Ministero dell'Istruzione e del Merito

Ecco i premi che si aggiudicheranno le classi più meritevoli.

Scuola dell’infanzia e classi 1ª e 2ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Edison I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Edison

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    Robot programmabile per alunni dai 4 ai 16 anni. Ampia libreria di lezioni e attività precompilate. Sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli. Reagisce ad input luminosi e/o sonori, segue linee ed evita ostacoli, legge codici a barre, comunica con altri robot Edison. Essendo compatibile con i blocchetti LEGO, è possibile usarlo come base per fantastiche creazioni.
    Supporta diversi linguaggi di programmazione:
    • EdBlocks - un sistema di programmazione drag-and-drop basato su blocchi, perfetto per i principianti;
    • EdScratch - un linguaggio di programmazione visuale basato su Scratch;
    • EdPy - un linguaggio basato su Python, per programmatori più esperti.

Classi 3ª - 5ª della scuola primaria

  • Immagine del robot Codey Rocky I migliori progetti riceveranno un robot programmabile Codey Rocky

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    È un robot educativo ideale per imparare le basi dell'informatica e le materie STEM divertendosi. Composto da un controller programmabile con display LED espressivo e una base mobile, è in grado di evitare ostacoli e riconoscere i colori. Più di 10 moduli elettronici tra cui sensori, ricevitore a infrarossi e display LED. Il linguaggio di programmazione mBlock 5 di Makeblock è basato su Scratch e con un clic è possibile trasformare il codice visuale in codice C++ o Python per facilitare, in un secondo momento, il passaggio da un linguaggio visuale a uno testuale.

Scuola secondaria di primo grado

  • Immagine del gioco Turing Tumble I migliori progetti riceveranno un computer meccanico Turing Tumble da programmare costruendolo pezzo per pezzo!

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    Con Turing Tumble i giocatori (dagli 8 ai 99 anni) costruiscono computer azionati da biglie per risolvere enigmi di logica. Giocando si scopre il principio di funzionamento dei computer. Diversamente dai computer elettronici, la logica che li aziona non è nascosta all’interno di un chip, ma è proprio lì davanti ai propri occhi. Si ha così l'occasione di imparare concetti astratti come i numeri binari, le operazioni binarie e le porte logiche in modo divertente e concreto. Il gioco è guidato da un fumetto in cui si susseguono 60 sfide avvincenti per liberare l’ingegnera spaziale Alia, prigioniera su un pianeta dimenticato.

Scuola secondaria di secondo grado

  • Immagine dello Starter Kit Arduino I migliori progetti riceveranno una coppia di Starter kit Arduino, la soluzione ideale per una classe che vuole iniziare a utilizzare Arduino e imparare l'informatica e l'elettronica, contiene progetti interattivi divertenti e coinvolgenti.

    Clicca per maggiori dettagli
    Ogni kit contiene una scheda Arduino Uno Rev 3, una collezione di sensori e attuatori, e una guida che aiuterà studenti e insegnanti a muovere i primi passi nel mondo dell'elettronica, con oggetti interattivi e di rilevamento.

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