Concorso 2021 "Informatica e responsabilità sociale"
Dettagli operativi
Lo scopo del concorso è illustrato nella pagina introduttiva e il relativo regolamento è specificato dalla Circolare del Ministero dell'Istruzione (nota introduttiva e regolamento).
Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dalla suddetta circolare, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso.
Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.
Tale elaborato deve essere infine sottomesso usando il seguente
Ricordiamo che un insegnante può partecipare al concorso con quante classi vuole, ma una stessa classe può partecipare una volta sola. Gli elaborati inviati potranno essere modificati anche successivamente al primo invio, ma sarà considerato valido per ogni classe solo l’ultimo invio effettuato prima della scadenza, fissata al 5 maggio 2021 25 maggio 2021. Per modificare quanto già inviato è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione.
Ogni invio verrà riscontrato dal sistema mediante la spedizione per posta elettronica di un messaggio di conferma all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro". Qualora non si ricevesse tale messaggio di conferma si prega di contattare subito il Servizio di Supporto.
Per ulteriori chiarimenti puoi contattare la specifica pagina delle FAQ - Domande e Risposte del Concorso Informatica e responsabilità sociale. In caso di difficoltà o problemi è possibile contattare il Servizio di Supporto.
Istruzioni per la preparazione degli elaborati
La digitalizzazione apre opportunità senza precedenti alla società , ma pone anche serie preoccupazioni. Le tecnologie digitali stanno minando la società e mettendo in discussione la nostra comprensione di cosa significhi “essere umaniâ€. La posta in gioco è alta e l‘obiettivo di costruire una società giusta e democratica in cui le persone siano al centro del progresso tecnologico è una sfida da affrontare con determinazione e creatività . L‘innovazione tecnologica richiede innovazione sociale e questa a sua volta richiede un vasto impegno sociale.
Come tutte le tecnologie, anche quelle digitali non emergono dal nulla. Sono modellate da scelte implicite ed esplicite e, quindi, incorporano un insieme di valori, norme, interessi economici e ipotesi su come il mondo che ci circonda sia o dovrebbe essere.
L'educazione all'informatica e la riflessione sul suo influsso sulla società devono iniziare il prima possibile. Gli studenti dovrebbero imparare a unire le competenze informatiche con la consapevolezza delle questioni etiche e sociali in gioco.
Dobbiamo progettare le tecnologie digitali in base ai valori e ai bisogni umani. Elenchiamo alcune parole chiave che li richiamano, che possono costituire, da sole o in relazione tra loro, lo spunto per lo sviluppo del progetto:
- Democrazia
- Inclusione
- Rispetto della Privacy
- Libertà di espressione
- Valorizzazione delle diversitÃ
- Uguaglianza/EquitÃ
- Responsabilità umana nelle decisioni
- Trasparenza
Come ulteriore approfondimento, si riporta il riferimento al sito del Manifesto di Vienna sull’Umanesimo Digitale ed in particolare alla relativa traduzione in italiano del Manifesto.
All'interno dell'ambito individuato, la modalità narrativa scelta dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz o un gioco.
La classe deve realizzare un programma informatico sviluppato obbligatoriamente utilizzando l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di Code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe che partecipa:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/playlab_k1, che corrisponde al Laboratorio pre-scolare;
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª): dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/playlab, che corrisponde al Laboratorio;
- Scuola Secondaria di I grado: dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/spritelab, che corrisponde al Laboratorio dei personaggi (denominazione inglese: SpriteLab).
- Scuola Secondaria di II grado: dovrà essere usato obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/projects/applab, che corrisponde all’ambiente Sviluppo App (denominazione inglese: AppLab).
Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in tale ambiente non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti in questa pagina.
L'elaborato da sottomettere per il concorso può avere dei limiti che dipendono da diversi parametri, come il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato e la loro tipologia. I limiti sono legati alla piattaforma di Code.org e derivano dalla scala mondiale del progetto e quindi della necessità di poter offrire a tutti la possibilità di condividere i progetti. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare la creatività degli studenti a raggiungere gli stessi obiettivi con un minor numero di istruzioni, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.
Per prendere confidenza con i suddetti ambienti di programmazione, si consiglia di svolgere i seguenti esercizi propedeutici:
- Scuola dell'Infanzia e Scuola Primaria (classi 1ª e 2ª):
- lezione 14 del Corso A;
- lezione 13 del Corso B;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Pre-scolare";
- Scuola Primaria (classi 3ª, 4ª e 5ª):
- lezione 12 del Corso C;
- lezione 14 del Corso C;
- lezioni 17 del Corso D;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Storie e giochi col Laboratorio";
- Scuola Secondaria di I grado:
- lezione 20 del Corso E;
- lezione 21 del Corso E;
- lezione 22 del Corso E;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Laboratorio dei Personaggi";
- Scuola Secondaria di II grado:
- Ora del Codice "Introduzione a Sviluppo App";
- approfondimenti: unità 3 e unità 5 del corso Computer Science Principles;
- documentazione: manuale di riferimento dell'ambiente di programmazione Svilupp App;
- esempi di progetti svolti si trovano a questo indirizzo https://studio.code.org/projects/public nella sezione "Sviluppo App".
Istruzioni per la sottomissione degli elaborati
Nei casi 1, 2 e 3 (Infanzia, Primaria e Secondaria di I grado), quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario cliccare sul pulsante "Condividi", posto nella barra azzurra superiore (vedi immagine qui a destra), per ottenere l'indirizzo web di quanto realizzato. Selezionare e copiare l'URL da riportare poi nella scheda "Progetto". |
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Nel caso 4 (Scuola Secondaria di II grado), quando ci si ritiene soddisfatti del risultato ottenuto, è necessario:
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Quando si compila il modulo di partecipazione, è necessario indicare nella scheda "Progetto", qualunque sia l'ordine di scuola, il titolo scelto per il proprio elaborato (vedi immagine qui a destra). |
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L'indirizzo URL precedentemente copiato deve essere inserito, quando si compila il modulo di partecipazione, nel campo "URL progetto" della scheda "Progetto" (vedi immagine qui a fianco). Per essere sicuri di aver inserito correttamente tale informazione si può cliccare su "Visualizza il progetto", che apre una nuova scheda e lo visualizza. Per modificare l'URL dell'elaborato sottomesso è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare nel Modulo di partecipazione accanto ad ogni sottomissione, selezionare poi la scheda "Progetto" ed inserire nel campo "URL progetto" il nuovo URL. |
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Solo per l'inserimento dei progetti della scuola secondaria di II grado (caso 4), occorre anche caricare il file ZIP precedentemente salvato sul proprio computer:
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